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ドラクエ以前のPCゲーム関連の文章一覧

はじめに

このページの作者である自分は、これまで、ドラゴンクエストに関連して書かれた記事への違和感をきっかけにして、1980年代のパソコンゲームに関する文章を書いて更新をしてきました。一連の文章は、ネット上などで見られる間違った指摘や誤解をまねきかねない説明などに対して、根拠を示したうえで訂正をおこない、周辺の情報を提供し、これ以上の誤情報を拡散しないように注意をうながすことを目的としています。

2016年からコツコツと書きためてきたため、現在ではかなり膨大な量になっています。「要約のページ」も作成しましたが、「要約ですら長い」と言われてしまう状況です。

そこで、このページでは、各文章へのリンクをまとめ、それぞれの内容をダイジェスト的に把握できるようにしてみました。

ゲームの歴史や文化について語るときなどに、ぜひそれぞれの文章を活用していただけたら嬉しく思います。


文章一覧

全体の概要を把握するのに役立つ文章

PCゲームの文化をファミコンへ伝えたドラゴンクエスト
当時のパソコンゲームの状況をそれなりに知っている立場で、初代「ドラゴンクエスト」を紹介する記事を書いてみたものです。一連の文章をひととおり書いた後で執筆したものなので、短くまとまっていて読みやすいと思います。
※英訳版「 Dragon Quest brought PC game culture to the Famicom (English translation) 」
ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(要約)
文章全体の要約のページです。一連の文章のトップページで、これまでに書いた文章で指摘した内容をひととおり把握することができます。
パソコンのロールプレイングゲームでの演出の例

パソコンゲームの発売時期に関する情報

初期の国産パソコンRPGとAVGの発売時期
1980年代の国産パソコンゲームのうち、個人的に有名だと思っているアドベンチャーゲームとロールプレイングゲームを中心に、他ジャンルのゲームや海外のゲーム、ファミコンのゲームなども交えて発売時期を年表にしたものです。
1990年代前半の国産パソコンRPGとAVGの発売時期
1990年から1995年ごろのパソコンゲームについて、上記と同様に発売時期をまとめたものです。ただしPC98系のゲームを中心にした、かなり偏ったラインナップになっている点には注意をしていただければと思います。

ドラクエに関連して書いた一連の文章

ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(本文)
電ファミニコゲーマーの連載「ゲーム語りの基礎教養」の第1回と第2回の内容に違和感をもって書いた文章です。「ドラゴンクエスト」が発売される時期に日本国内のパソコンゲームでRPGが大流行していたこと、「夢幻の心臓II」にプレイヤーを導く仕組みが存在していたこと、「オホーツクに消ゆ」が国産初のコマンド選択式アドベンチャーゲームではないこと、マルチウインドウ風のシステムは「ハイドライドII」などの国産RPGでもすでに採用されていたこと、などを説明しています。
夢幻の心臓IIからドラゴンクエストへ
「夢幻の心臓II」と「ドラゴンクエスト」に共通するシナリオや演出について、それぞれがどう違っているかを説明した文章です。他のゲームでの採用例なども示しながら、王の娘の性格づけや、ラスボスの城を見せるタイミング、3つのアイテム集め、ラスボスの形態変化などについて情報を提供しています。マルチエンディングを採用したゲームや、「ドラゴンクエストII」と「覇邪の封印」の仲間集めの違いについても紹介しています。
クリムゾンとドラゴンクエスト
上の文章の続きとして書いた「クリムゾン」シリーズと「ドラゴンクエスト」シリーズの関係を紹介する文章です。2つのシリーズに交互に登場する類似点について紹介しています。また、「ティルナノーグ」(システムソフト,1988.1)の人工知能的な要素をふくむ戦闘システムや、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」(日本ファルコム,1989.12)に見られる従来からのPCゲームの要素についても紹介しています。
ドラクエ開発時に参考にできた要素について
シナリオ以外でドラゴンクエストが参考にできたパソコンゲームの様々なアイデアや方向性などを紹介する文章です。戦闘時のメッセージやマップチップ、モンスターの絵柄、ステータス表示、他分野のプロの参加、タイトルの表現、勇者と魔王の構図、物語としてのRPG、エンディングの演出、1本道傾向の強いRPG、戦闘時の視点や主人公のセリフの扱いなど、当時のパソコンゲームの様々な状況について情報提供しています。当時の「ハイドライドII」の広告でアピールしていた要素や「夢幻の心臓II」の雑誌での評価、パソコンゲームのプレイ人口に関する推定、当時のパソコンの価格などについても書いています。
昔のパソコンゲームの周辺文化
当時のゲームの付属品やマニュアル、メーカーとの交流、雑誌で得られた情報など、パソコンゲームがどのような環境の中で楽しまれていたのかを説明する文章です。付属の地図や手帳を使った遊び、メロディーモジュールなどの実物の提供、マニュアルプロテクト、ヒント券や終了認定証のシステム、雑誌のレスキュー記事などについて情報提供しています。雑誌への投稿者の情報から想定される当時のパソコンゲームのプレイヤーの年齢層についても書いています。
国産PCゲームのポップな絵柄とエンディング
集英社オンラインというサイトに掲載された記事(「国産RPGクロニクル」という書籍の一部を抜粋して再構成したもののようです)に関連して書いた文章です。すでに上述の文章で述べていることがかなり含まれますが、ポップな絵柄のRPGの事例や、クリアできるゲームの事例などを、当該の記事に関連させる形でまとめなおしています。
夢幻の心臓とドラクエのモンスターの描き方の違い

派生して書いたパソコンゲームに関する文章

初代「夢幻の心臓」の紹介
初代「夢幻の心臓」について、PC-8801版のプログラムのソースコードも読んだうえで、システム的な面もふくめて詳細に解説した文章です。Project EGG の「ザ・トリロジーズ」で復刻されたゲーム本体やマニュアルなども確認しながらかなり細かなところまで分析的に説明しました。追加で今からプレイする場合のアドバイスなども書いてあります。
初期のPC用アクションRPGについて
電ファミニコゲーマーの連載「ゲーム語りの基礎教養」の第3回と第4回の記事に関連して書いた文章です。「ドルアーガの塔」がノーヒントでアイテムを見つけることで成長するゲームだったこと、「ザナドゥ」が中学生くらいなら中盤くらいまでは難しすぎず遊べるARPGだったこと、セリフでヒントを出すARPGがすでに存在していたこと、体当たりで会話するシステムが「イース」よりも前に「夢幻の心臓II」で採用されていたこと、などを紹介しています。
シミュレーションRPGに関連しそうな昔のパソコンゲーム
電ファミニコゲーマーの連載「ゲーム語りの基礎教養」の第9回の記事に関連して書いた文章です。シミュレーションゲームとロールプレイングゲームを組み合わせる試みに関連しそうなパソコンゲームのタイトルをいくつかピックアップして簡単な紹介を加えています。
初期のアドベンチャーゲームのアニメーション効果と移植について
この文章の前半では、当時のアドベンチャーゲームで使われていたアニメーション的な演出やそれに類する効果についての解説をしています。後半では海外のアドベンチャーゲームを移植していたスタークラフト社の様々な工夫について紹介しています。
プレステ以前のパソコン3Dゲーム
3D表現を使ったパソコンゲームを紹介する文章です。ワイヤーフレームや赤青メガネによる立体視、対象物のみの3Dポリゴン化、フィールドの3D化、1990年はじめに海外で3Dゲームが注目されたこと、その後、国産パソコンへの移植が盛んにおこなわれたこと、などを、具体的なゲームのタイトルをあげながら紹介しています。
英雄伝説サーガの視覚的な演出の工夫
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