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初期のアドベンチャーゲームのアニメーション効果と移植について

はじめに

今まで、電ファミニコゲーマーの誤解をまねきかねない記事をきっかけにして 「ドラクエ以前の国内パソコンゲーム」という一連の 文章を書いてきました。 今度は同サイトに、まるでファイナルファンタジーの作者がゲームにはじめてアニメを持ち込んだかのような誤解をまねきかねないタイトルの 記事 が掲載されていました。しかし、もちろん、そんなことはありません。

確かにスクウェアのアニメーションはすごかったですが、それ以前にもいろいろなタイプのアニメーションを導入したゲームは存在しています。

ここでは初期のPCアドベンチャーゲームでアニメーション的な効果が採用された様々な事例を紹介したいと思います。その話題の中でスタークラフトが移植した「シャーウッドフォレスト」というゲームが出てきますが、それに関連して後半ではスタークラフトのローカライズの工夫についても紹介します。ぜひ当時の開発者たちの様々なチャレンジについて、知っていただけたらと思います。


パソコンアドベンチャーゲームとアニメーション

アドベンチャーゲームが発売された初期のころから、アニメーション的な効果を演出する様々な試みはなされていました。ここでは手法ごとにわけていくつか紹介したいと思います。

描画の仕組みを利用したアニメーション

下の画像はT&Eソフトのスターアーサー伝説シリーズから引用したものです。 左は「惑星メフィウス」(1983)のPC60シリーズ版に登場するピラミッドの画面です。入口の扉が閉まっているのが確認できると思いますが、これを開ける動作をすると、中央から外側に向かって少しずつ扉が消されていく演出が採用されていました。とても単純な方法ではありますが、これによって、扉が左右にスーッと開く様子をアニメーション的に表現していました。ちなみに、このゲームは当時とても話題になっていて、後年には本物のアニメ映像と連動させて遊ぶ「VHD版 惑星メフィウス」(1985.7)も発売されています。

右は「テラ4001」(1984.12)のオープニング画面です。少しわかりにくいかもしれませんが、中央に表示されている青い部分は、主人公の乗る宇宙船「クラプトン2」をワイヤーフレームで描いたものです。これが惑星テラへと回転しながらゆっくりと落ちていく様子がアニメーションで表現されていました。タイトル画面では、他にもかなり遅い動作ではありますが文字が回転するアニメーションなども採用されています。

スターアーサー伝説シリーズのアニメーション

T&Eソフトはこのシリーズと同時期に、ラブアドベンチャー「プレイボーイ」(1983.7)というアダルト向けのゲームを発売しています。下はその画面から引用したもので、左の画像では車の窓の前に女の子の顔が大きく描かれていることが確認できます。このゲームは女の子とデートをして質問に答えたりボディタッチなどをしながら高感度を上げていくゲームです。デートがはじまると、窓にうつる背景がスクロールするアニメーションが採用されていました。中央に別のタイミングで窓をキャプチャした画像を引用してありますが、左の画像の喫茶店の絵ではなくヨットとホテルの絵になっているのが確認できると思います。会話モードに入るとこのスクロールは停止するのですが、質問に対して女の子が気に入る回答を選択すると、右下の画像のように目をウインクをする演出がなされていました。ちなみに、気に入らない回答をしたときには、女の子がペロッと舌を出します。

ラブアドベンチャープレイボーイにおけるウインクの表現

演出の工夫による動きの表現

画像を高速に書き換えるアニメーションが技術的に難しかった当時、絵柄や表示方法などを工夫することで擬似的に動きが感じられるような演出をする試みもなされていました。下の図は「英雄伝説サーガ」(マイクロキャビン,1984.8)のオープニング画面から引用したものです。サイズが小さくて申し訳ないですが、左下の複数の画像は、オープニングの画面の推移を示しています。最初に崖の上に十字架が見える風景の画像が表示され、次に十字架に縛られた女性の全身の画像、そして最後に女性の顔のアップの画像が表示される形になっています。順番に見せる絵の構図やアングルなどを工夫することでカメラが女性に接近していくような効果を演出していました。これはアニメの絵コンテを順番に見せるような形で動きを表現した例といえるでしょう。

最後の2枚のところでは、拡大縮小の効果も取り入れています。…と言っても、当時のパソコンには拡大縮小の機能などはないので、縦横のサイズを半分にするという計算量の少ない方法で縮小をしています。単純な方法ですが、これも画面に視覚的な変化を与える工夫のひとつです。

右下の画像は主人公の登場シーンの一部をキャプチャした画像です。このシーンでは、馬に乗った騎士の絵が右から左へ少しずつ重なって描画され、最後に右側の重なった部分が消えてひとつの絵だけが残るという動作がおこります。結果として、絵が残像をともなって右から左へ流れてくるような演出になっていました。絵そのものをアニメーションで動かすことが困難だったため、絵の表示位置をアニメーションさせていたわけですね。「英雄伝説サーガ」では絵柄や表示方法などを工夫することで動きを演出していたのです。

英雄伝説サーガの視覚的な演出の工夫

パレットを利用したアニメーション

この時期に大きな画面でアニメーションをさせる方法のひとつにパレットアニメーションの技法がありました。当時の多くのパソコンでは同時に8色の色を表示でき、どの色を使うかはパレットの仕組みで管理されていました。この仕組みを使うと、すでに表示されている画像の色を、一瞬にして別の色へ変化させることができました。そこで1枚の画像の中に複数の絵を別々の色で描いておき、この仕組みを使って色を変化させることでそれをひとつづつ見せていく手法がパレットアニメーションです。この技法は「四次元少女リディア」(チャンピオンソフト,1984.2)の宇宙船の飛行シーンや、「タイムトンネル」(ボンドソフト,1984.12)の時間移動のシーンなどで使われていました。

下図は「四次元少女リディア」のパレットアニメーションのシーンから3パターンのフレームを引用したものです。 このゲームでは、シーンの一部にアナグリフ方式の立体視が採用されていて、そのシーン内でさらにアニメーションがおこなわれていました。 アナグリフ方式というのは、いわゆる赤青メガネで立体視する方法です。 黒い画面上に赤と青で絵を描き、それを赤いセロファンを通して見ると赤と黒の区別がつかなくなるため結果として青の絵だけが見えるようになります。逆に青いセロファンを通すと赤の絵だけが見えます。ちなみに赤と青の両方の要素を含む紫色で描いた絵は両方のセロファンで見えます。この仕組みを使って、右目と左目に違う視点から見た絵を見せることで立体視をするのがアナグリフ方式です。

この方式の画像では黒、赤、青、紫の4色しか使わないため、8色中4色はあまることになります。下記のシーンでは、そのうちの3色を使ってパレットアニメーションをしています。各フレームの右上に紫色の丸が描かれていますが、位置が重なっていないことが確認できます。これは、もともとは3つのフレームの全てを別々の色で描いたひとつの画像なのです。その画像のパレットを操作して1色だけを紫色に、残りの2色を黒にすれば、ひとつのフレームだけが表示されます。この色を割り当てる仕組みを使い、表示するフレームを高速に切り替えることでアニメーションを実現しているのです。

四次元少女リディアのパレットアニメーション

下のアニメーションGIFの画像は、動作を把握してもらうためにに、上記の3つのフレームの画像を手作業で再構成して引用したものです。そのため、速度などが実物とは若干異なっていますが、画面全体がダイナミックにアニメーションしていることがわかると思います(赤青メガネがあるなら、それを通して見ると、上記の説明がさらによく理解できると思います)。

四次元少女リディアのアニメーションGIF

ゲーム本編での大きな絵の部分アニメーション

ここまでの文章では、タイトル画面やステージ間デモ、イベントシーンなどのような、ゲーム本編が停止した状態でデモ的にアニメーションがおこなわれる事例を紹介してきました。ここでは、ゲームの本編の中で大きな絵が表示され、しかもその一部がアニメーションする事例を見ていきたいと思います。

この文章を書くきっかけとなった記事でとりあげられていた「WILL」(スクエア,1985.9)も、この種のゲームの一例です。下図の左は、その1シーンから引用したもので、画面の色を黒、白、赤、水色、緑の5色に制限することで、残りの3色を使ってメカノイドの触覚を左右にゆらすパレットアニメーションをしていました。これはデモシーンなどではなく、この触覚がゆれ続けている画面上で、コマンドを入力してゲームを進行することができるようになっています。ちなみに別のシーンでは例えば赤と黄の2色で2パターンのパレットアニメーションをするなど、他にも様々な工夫がなされていました。

右の画像はWILLの約1年前にスタークラフトが国産PCに移植して発売した「シャーウッドフォレスト」(1984.7 移植)からの引用です。このゲームはラインペイント方式で画面が描画されるコマンド入力式の古典的なAVGなのですが、フクロウの目がきょろきょろと動いたり、城の旗がゆらゆらとゆれたりといった、部分的なアニメーションが採用されていました。このアニメーションもゲーム本編内で常におこなわれるもので、アニメーションする画面を見ながら並行してコマンドを入力して遊ぶことができます。 引用した画面では「リトル・ジョン」が中央に大きく描かれていますが、このキャラクタの目は自然な形でパチパチと「まばたき」をします。疑わしそうに見ている様子をアニメーションで表現しているわけですね。ゲームキャラがいわゆる「目パチ」をしていると確実に言える事例のひとつだと思います。

アドベンチャーゲーム本編でのアニメーションの採用

ちなみに、このゲームの原作は1982年に「Sherwood Forest」(Phoenix Software,1982)というタイトルで発売されているようです。ネットなどでAppleII版の画面を確認してみると、原作の時点ですでにキャラクタが目パチなどのアニメーションをしていたことがわかります。パソコンゲームでは、こんな初期のころから画面いっぱいに大きな絵が表示されるゲームの本編で、キャラクターにアニメーションをさせる演出が採用されていたわけですね。

十分に調査しつくしているわけではありませんが、「WILL」については、「海外移植ではない日本産のアドベンチャーゲームで、大きな絵が部分的にアニメーションをしつづける状態で並行してゲーム本編を遊べるもの」としては日本初と言えるのかもしれません(WILLとほぼ同時期にENIXが「セイバー」というPC98専用のゲーム本編内で画面が大きくアニメーションする作品を出していてますが、自分が調べた範囲だと1985年10月発売で、WILLよりも少しだけ後のようでした)。


スタークラフトとローカライズ

自分は「シャーウッドフォレスト」を廉価版で購入したので、プレイしたのは「WILL」が話題になった後でした。それでも「まばたき」の話ですぐにこのゲームを思い出したのは、当時「WILLみたいにもっと派手にアニメーションの要素を宣伝にすればいいのに」と思ったことが強く印象に残っていたからでした。でも、もしかしたら、そんな派手なことをせずに、すごいことをやってのけるのが、スタークラフトのいいところなのかもしれません。

スタークラフトは黎明期に海外のゲームを数多く国産PCへ移植していたメーカーです。ゲームのローカライズに関して特筆すべきこともいろいろしているので、少し紹介をしたいと思います。

廉価版の販売

当初のスタークラフトのゲームの価格は、海外からの移植ということや、まだテープ版が主流の時期にフロッピーディスクで販売していたこともあり、1万円前後という非常に値段の高いものばかりでした。もしずっとこの価格帯だったとしたら、当時中高生だった自分が海外のゲームを経験することはおそらくできなかっただろうと思います。ですが、スタークラフトはパッケージを簡素にし、マニュアルなどを複数のゲームで共有することで価格を3000~4000円程度におさえた廉価版を発売していました。

なんとか手が出せる価格だったので、自分はこの廉価版をたくさん購入してプレイしました。ウィザード&プリンセスやユリシーズ、ダーククリスタル、トランシルバニア、ザ・クエストなどの有名な海外のゲームを当時プレイできたのは、この廉価版の販売のおかげなのです。

ヒントつき販売

廉価版の中にはシールで閉じられたヒントが同梱されたゲームもありました。そこには白地図やコマンド表、攻略ガイドなどが載っていて難しいゲームのプレイをサポートしていました。コマンド表は単語だけではなく、簡単には思いつかないような入力については名詞と動詞を組み合わせた入力すべき文全体も記述されていました(使う場所までは記述されていませんでしたが)。昔のアドベンチャーゲームを語るときに「言葉探し」がよく話題になりますが、スタークラフトの廉価版は、このヒントをつけることで、言葉探しでつまることなく謎解きに集中して遊べるゲームになっていたのです。

面白みのある翻訳の日本語表現

ゲームにもよりますが、スタークラフトの移植の中には、日本人が楽しめるような面白みのある翻訳をしたゲームもありました。今でもたまにネタにされることがあるゲームに「アリババ」があります。原作は「Ali Baba and the Forty Thieves」(Stuart Smith,1981)です。原作では軽くダメージをうけたときに「HAH! JUST A SCRATCH.」というメッセージが表示されますが、これは「オット! コンナノ カスリキズ サ。」と翻訳されていました。また、アリババがやられたときのメッセージ「ALI BABA DEPARTS THE LAND OF THE LIVING.」は、「アリババ ハ ウキヨ ノ ワズラワシサ カラ ノガレテ イッタ。」と表示されます。ピピピピピピーッとビープ音が鳴る中でこのメッセージが表示されるのです。

すべてカタカナで表示されているのは、まだ日本語を表示するのに手間がかかる時期に移植されたゲームだったからですが、書かれた文章とカタカナ表現とのギャップもあいまって、かなり強烈な印象が残る独特なローカライズになっていると思います。このゲームについてはシミュレーションゲームについて書いた下記の文書でもとりあげているので、興味があれば読んでみてください。

グラフィックのアップグレード

当時の国産パソコン(PC88系,FM7系,X1系)のグラフィック機能は、移植対象のゲームが動作していた海外のパソコン(AppleII)と比べて、性能が高い(解像度が高くて色も自由に使用できる)ものでした。そのため、いくつかのゲームでは、移植に際して原作の雰囲気を維持しつつ画質を向上させるなどの付加的な価値をつけていました。

例えば「ザ・クエスト」(1984.8 移植)は、オリジナル版「The Quest」(Penguin Software,1983)も美しいグラフィックで有名だったようですが、移植版も勝るとも劣らない綺麗な映像が使われていました。続編のオリジナル版である「Ring Quest」(Penguin Software,1984)の画面はラインペイント方式で描画されていましたが、国産PCへ移植された「リング・クエスト」(1985.8 移植)では瞬間画面表示が採用されていました。

オリジナルに画像を追加した例もあります。「ラスベガス」(1987.1 移植)はアダルト向けのアドベンチャーゲームでしたが、その原作は「Softporn Adventure」(シエラオンライン,1981)という画像がまったく表示されないテキストアドベンチャーゲームでした。移植するにあたり、画像を追加してグラフィックアドベンチャーゲームとして販売していたようです。

それから、まだ完全には確認できていないのですが「ファンハウスミステリー」(1985.5 移植)も移植時に画像が追加された可能性があります。原作は「MYSTERY FUN HOUSE」(Adventure International,1981)というゲームなのですが、ネットでいくら検索をしても絵が表示された海外版の画像がまったく見つからないのです。多数の機種に移植されていますが、少なくともAppleII版、Atari版、C64版などの代表的な海外の機種は全て画像が表示されないテキストアドベンチャーでした。手元に資料もないので断定できないのですが、これも移植時に画像を追加したんじゃないかなと思います(もし間違っていたらすいません)。ちなみに、スナッチャーやポリスノーツなどで有名な小島秀夫監督は(タイトルは明言していないものの)ラジオでこのゲームの冒頭のシーンを使ってアドベンチャーゲームの魅力を紹介していました。

世界観の完全アレンジ

発売当時、特別なローカライズをおこなったことで雑誌でも話題になっていたゲームに「照魔鏡の伝説」(1986.8 移植)があります。日本の室町時代を舞台に、源塵斎という悪者にとらえられた主人公が照魔鏡の破片を集める冒険をするアドベンチャーゲームです。このゲームの原作は「The Coveted Mirror」(Penguin Software,1983)という中世ヨーロッパの世界観で冒険をするアドベンチャーゲームでした。

オリジナル版には西洋の民話などのネタがあるらしく、そのままでは日本人にはわかりにくいということで、世界観全体を和風にアレンジしたということのようです。そのせいか、移植されたゲームには「舌切りスズメ」などの日本の民話をもとにしたシーンも登場していました。もとの西洋風の世界観でも遊んでみたいとは思っていましたが、当時、自分も和風にアレンジされた移植版をとても楽しんでプレイしていました。

下に「ファンハウスミステリー」と「照魔鏡の伝説」の画面を引用しました。海外のゲームの移植作品であるにも関わらず、日本人向けの絵柄が採用されていることが確認できると思います。

スタークラフトが移植したアドベンチャーゲーム


おわりに

ここでは、日本のPCゲームの黎明期に発売されたアドベンチャーゲームの様々な工夫について紹介しました。当時の開発者の様々なチャレンジについて知っていただけたら幸いです。

それから、念のために書いておきますが、もちろん、はじめてゲームキャラに「まばたき」をさせたのは「シャーウッドフォレスト」だったなどと言うつもりはありません。探せばもっと古い事例が出てくる可能性もあるでしょう。話題にあげた「ファンハウスミステリー」の移植の経緯も自分では完全には調べきれませんでした。できれば専門家の方々やゲームの歴史を扱うプロのライターのみなさんには、もっと綿密な調査をおこなったうえで、こういった事例をぜひ明らかにしていただきたいところです。

最後にこの文章を書くきっかけとなった電ファミの記事についても書いておきたいと思います。PCゲームをまともに取り上げるライターがほとんどいない中で、ゲームの歴史のひとつとして、スクウェアのパソコンゲームのアニメーションを取り上げて紹介している点については、とても素晴らしいことだと思いましたし、ありがたいことだとも思いました。しかし、あのあおるような悪質なひどいタイトルに加え、本文内でコンシューマ系のゲーム開発者ばかりを強調していたせいで、コンシューマゲームの開発者を引き立てるダシとしてPCゲームを利用しているだけのように見えてしまったところは、本当に残念に思いました。 それでも、著者の方はPCゲームに関心を持ってくれたようですから、今度はぜひコンシューマと関わりが薄いパソコンゲームもふくめて広範囲な調査を行って、当時のゲームの歴史を丁寧に紹介するような素晴らしい記事を書いていっていただけたらと願っています。


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ドラクエ以前のPCゲーム関連の文章一覧
更新履歴
2024/1/8 文章一覧へのリンクを冒頭に追加。
2022/2/25 文章の一部を赤字で強調しました。
2021/7/5 WILLのアニメーションの歴史的な位置づけについての解釈を追加。
2019/2/22 スマホで見てレイアウトが崩れないように画像の扱いを修正。表現などの細かい修正。
2019/2/14 英雄伝説サーガの演出によって動きを表現する話と、スタークラフトのヒントつき販売の話を追加。表現の細かな修正。
2019/1/27 アドベンチャーゲームにおけるアニメーションの採用とスタークラフトの移植についての文章を作成、公開。