Gabriel Knight リメイク版(20周年記念版) ヒント
ガブリエルナイトは,シエラオンライン社の名作アドベンチャーゲームです。
Gabriel Knight Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition はその
リメイクです。このページでは攻略情報としてゲームのヒントを載せています.
ヒントの文字は背景と同じ色で塗ってあります.読みたい場合はマウスで
選択して反転表示させてください.
とりあえず、Day1~Day10前半までのヒントを載せました。これ以降は順次作成していく予定
です。
ヒント
Day1
- Q.
-
最初にすべきことは何ですか?
- A.
-
まずは操作の仕方の練習をしましょう。テーブルの上の新聞を読み、
テーブルの中を調べてアイテムを2つ手にいれます。それから、
本棚を調べて本を読み、グレースといろいろな話をし、テーブル上の
箱の上にあるものや、カウンターのレジの中にあるものなどを
取りましょう。画面左下のアイコンからジャーナルを読んだり、
右下のアイコンからアイテムを調べたりもしてみましょう。
グレースの話から次に行くべき場所がわかるので、そこへ行きましょう。
- Q.
-
最初に流れるオープニングの映像は何ですか?
- A.
-
オープニングの映像はガブリエルがその夜に見ていた悪夢の内容です。
火あぶりの女性、それを見る男、首にからみつくヘビ、ヒョウに変わる女性、
首を吊る男、その男が自分であることに気づいた時点で、ガブリエルは
目を覚まします。
- Q.
-
犯行現場はどうすれば見つかりますか?
- A1.
-
犯行現場は警察関係者しか知りません。移動できる場所は限られているので、
いろいろと移動してみて警察関係者を探してください。
彼から直接聞きだすことは困難なので、移動を駆使して彼をなんとかこの場から離して、
そのすきに情報を盗み聞きしてください。
- A2.
-
警察官がいる場所には周囲に迷惑をかけている人物がいます(左上の方にいる人)。
その人物はガブリエルが目の前に行くとあとをつけてきます。ガブリエル以外の
人についていかないように注意しながら、彼をうまく誘導して警察官が彼を追いかける
ように仕向けてください。そのすきに無線機を使って情報を盗み聞きしてください。
- Q.
-
犯行現場の場所を聞いたはずなのに地図に行先のアイコンが表示されません。
- A.
-
ガブリエルが犯行現場の場所を知ると、フレンチクォーターの地図の左右の両側に、
ニューオーリンズ全体の地図へと移動するためのマークが表示されます。それを
クリックする表示される地図に犯行現場のアイコンが表示されます。
- Q.
-
犯行現場では何をすればいいですか?
- A.
-
3つのアイテムを入手してください。一つは簡単に手に入ります。一つはアイテムを
ひとつ利用することで手に入ります。一つは上下左右に調べまわってチャイムが
鳴った場所で2つのアイテムを順番に使うことで手に入ります。使うアイテムが
思いつかない場合には、このページの最初のQ&Aの回答に書かれた行動を全て
行ったか確かめてください。
- Q.
-
犯行現場で必要な情報を得たのに1日目が終了しません。、
- A.
-
情報を入手すると、会話できるトピックが増えることがあります。
グレースと話をして新たに得られた情報をもとに調査の依頼をしてください。
Day2
- Q.
-
2日目は何から始めたらいいですか?
- A.
-
毎日やるべきことですが、新聞を読んでグレースと話しましょう。
新しく行ける場所が増えている(博物館、薬局、マリアの邸宅、警察署の奥など)ので、
いろいろな場所へ行って自由に調査を開始しましょう。
- Q.
-
ゲディの執事が邸宅に入れてくれません。
- A1.
-
執事は重要な人物でないと中に入れてくれません。ガブリエルの知り合いで
ガブリエルよりも地位が高い人物に成りすますために、身分証を手に入れましょう。
- A2.
-
モースリーは警察バッジを服につけています。まずオフィスの外で何かを操作して
彼が服を脱ぐように仕向けましょう。次に、うまく会話をして彼を部屋の外へと
行かせましょう。そのすきにバッジを借りてしまいましょう。
- A3.(答え)
-
モースリーの部屋の前にある温度調節気の温度を最大まで上げて部屋を暑くし、
モースリーに服を脱がせます。その状態でモースリーにコーヒーを頼んで彼が
外へ出たすきに、服についているバッジを取りましょう。
それを執事に使えば邸宅に入れてくれます。
- Q.
-
警察の重要なファイルを見ることができましたが、持ち出せません。
- A.
-
フランクスがいる限り、ファイルを持ち出すことはできません。モースリーと
うまく会話をしてフランクスをモースリーの部屋へと呼び出し、自分だけ部屋から
外へ出るような言い訳を考えて話しましょう。そして彼女がいないすきに
ファイルを手に入れてしまいましょう。
- Q.
-
犯行現場のパターンを全て手に入れたのですが、元の形に復元できません。
- A1.
-
ガブリエルは画家ではないためパターンを再構成できません。画家を見つけて
困っている彼を助けてください。そうすればパターンを再構成する仕事を
はじめてくれます。
- A2.
-
画家はスケッチを失って困っています。ジャクソンスクエアにいる他の2人の人物
をうまく使ってスケッチを手に入れてください。本好きの人物にガブリエルの
本屋で手に入るものを与え、得られたものを体の小さい人物にあげれば、
その体を利用してスケッチを取ってくれます。
- Q.
-
マリアと話ができ、犯行現場のパターンも明日には復元できそうなのに、2日目が終了しません。、
- A.
-
情報を入手すると、会話できるトピックが増えることがあります。
デキシランド薬局での経験をもとに、グレースと話をして調査の依頼をしてください。
DAY3
- Q.
-
3日目は何からはじめたらいいですか?
- A.
-
いつもと同様に、新聞とジャーナルを読んでグレースと話をしましょう。
グレースから受け取ったものを調査に役立てましょう。モースリーの呼びかけにも
答えましょう。それから、昨日、依頼した仕事が完了しているか確かめに行く必要が
ありますし、新聞に書かれた情報をもとに、ブードゥーについて学ぶことも必要です。
- Q.
-
ハートリッジ教授が事件に関心を持ってくれません。
- A.
-
彼に事件の証拠のひとつを見せれば興味を持って調査を引き受けてくれます。
2日目の努力を無駄にしないようにしましょう。
- Q.
-
墓場では何をすればいいですか?
- A.
-
警備員と話してください。道具を使って壁に書かれた記号をメモしてください。
奥へ進んで誰かと出会ってください。
- Q.
-
墓場なんてありましたか?
- A.
-
登場人物たちといろいろな会話をしてください。そうすれば行けるようになります。
- Q.
-
婦人の住所がわかりません。
- A1.
-
電話をかけるには、まず電話を使って画面上に大きく表示してから、数字のボタンをクリックした後で、「DIAL」と書かれたボタンをクリック
します。また、グレースから受け取ったものを電話に使うと、電話器の画面にそれが
表示されます。まずは、カザナウ(Cazaunoux)の番号へとかたっぱしから電話して、
婦人を探してみましょう。残念ながら婦人は神経質なのでなかなか話をしてくれません。
しかし、画面をよく見ると、彼女が立ち寄りそうな、もうひとつの場所があることに
気がつくと思います。今いる場所で、その場所にいる人と話をして、彼女の住所を
聞き出しましょう。
- A2.(答え)
-
カザナウに電話をしてまわって、彼女のペットの名前を確認しましょう。
そのうえで、電話帳のページに書かれた動物病院の電話番号に電話をし、
ペットの名前を使って相手を信用させて住所を聞き出してください。
- Q.
-
婦人の住所はわかりましたが、中に入れてくれません。
- A1.
-
変装をしてください。ガブリエルの寝室で手に入る2つのものと、大聖堂で手に入る1つの
ものを組み合わせると、婦人が信頼しそうな人物に変装する道具を作ることができます。
彼女の家の前でそれを使いましょう。大聖堂で手に入る1つのものを入手するには、
神父を困らせる必要があります。
- A2.(答え)
-
ガブリエルの寝室で整髪ジェルと黒いシャツを手に入れます。
大聖堂でざんげ室に入って神父と話をし、彼を困らせて部屋から追い出してください。
そうすれば神父の部屋に入れるようになるので、そこで首飾りを手に入れてください。
最後に、すべての道具を組み合わせ、カザナウの部屋の前でガブリエルに使って
変装してください。
- Q.
-
婦人の部屋では何をすればいいのでしょうか?
- A1.
-
婦人の秘密を聞き出してください。
薬局のオーナーの話とハートリッジ教授の話から、彼女の質問に答えて
信用を得ることができます。秘密とともに見せられた品物を、なんとかして
手に入れることができないか考えてください。
そのまま持ち帰れば気づかれますし、彼女の目の前で形をスケッチするわけにも
いきませんが、ある道具を使えば清めるふりをしながらスケッチをとるかわりの
ことができます。。
- A2.
-
婦人が持っている品物は、そのまま持ち帰ることはできませんし、
目の前でスケッチをするわけにもいきません。しかし、ある道具を使えば、
清めるふりをしながらスケッチのかわりになるものを手に入れることが
できます。
- A3.
-
なんとかして、その品物の形状を写し取った型を手に入れてください。
道具が思いつかない場合にはこのページの1日目のQ「犯行現場では何を
すればいいですか?」をよく読んでください。
DAY4
- Q.
-
4日目は何からはじめたらいいですか?
- A.
-
新聞とジャーナルを読んでグレースと話をしましょう。
新しく行けるところが増えるので、話を聞きに行きましょう。
昨日手に入れたものの本物を手に入れること、ガブリエルの家族の情報を得ること、
それから、事件の手掛かりを得ることを目標にしましょう。
- Q.
-
祖父のものと思われる時計の仕掛けが開きません。
- A1.
-
時計の仕掛けを解くには、道具と数字と記号が必要です。道具は屋根裏のトランクの
中にあるので探しましょう。数字と記号はガブリエルの本屋のどこかにある
祖父の仕事に関係するものに書かれています(翻訳が面倒かもしれませんが)。
手に入れた道具を時計にセットし、時計の短針と長針が数字と記号を指すように
操作をしたあとで、その道具を使えば仕掛けが開きます。
- A2.(答え)
-
屋根裏のトランクのものを動かしていくと鍵が見つかります。
ガブリエルの本屋には「Drei Drachen」というタイトルの詩集があり、
ドイツ語の辞書を何度も使っていると、この意味が「3匹のドラゴン」であると
わかります。鍵を差し込んで短針を3に合わせ、長針の位置にドラゴンがくる
ように回りの記号をまわし、最後に鍵を回せば仕掛けが開きます。
- Q.
-
前日に手に入れたものはどうすれば本物にできますか?
- A.
-
新聞で見つけた人に複製を頼む必要があります。しかし彼はチェスに負け続けています。
彼に自信を持たせるために、ある店で買い物をしてオマケを手に入れてください。
- Q.
-
買い物をしたいのですが、お金が足りません。
- A.
-
本屋に来た人の申し出をうけましょう。また、祖母の勧めに従って先祖の墓参りに
行ってみましょう。幸運が味方をしてくれます。
- Q.
-
公園にいる人がガブリエルを見ると逃げてしまいます。
- A.
-
確かに彼はガブリエルの顔を知っているのでスキを見せません。
離れたところから観察する方法を考えてください。
- Q.
-
教会にいる人がガブリエルを信用してくれません。
- A1.
-
彼を信用させるには、ガブリエルがブードゥーについて詳しいと彼に思わせる道具が
必要になります。
- A2.
-
昨日手に入れたものを、何とかして本物にして、それを彼に見せましょう。
- Q.
-
ガブリエルがドイツに電話をしてくれません。
- A.
-
ガブリエルが自分の家族の秘密を知るまで、ガブリエルはドイツに電話しません。
時計の仕掛けを解いて、得られた情報について祖母にいろいろと聞いてください。
そうすれば電話できるようになります。
DAY5
- Q.
-
5日目は何からはじめたらいいですか?
- A.
-
新聞とジャーナルを読んでグレースと話をしましょう。
2人の人物と話をしなければいけないことがわかります。
- Q.
-
どうすれば犯行現場で情報を得られますか?
- A.
-
机の上のノートを見てください。その場にある道具をうまく使えば、
そこから情報が得られます。
- Q.
-
どうすれば事件の捜査は再開されますか?
- A.
-
モースリーに自分が見た事件について話し、モースリーがあげた3つの
条件を満たすために、いろいろな証拠を見せてください。
- Q.
-
犯人の証拠が見つかりません。
- A.
-
ポンチャートレイン湖の犯行現場にはヘビのウロコがありました。
ヘビを持っている人からなんとかしてウロコを手に入れて、一致するかどうか
確かめてください。組み合わせた結果、完全に一致するウロコを持っていた
人は、犯人の候補のひとりになるはずです。組み合わせたものをモースリーに
見せてください。
- Q.
-
殺されてしまいます。
- A.
-
本に書かれていたり飼っている人が言ってたりしたかと思いますが、
殺しにくる奴は振動や音に弱いです。
近くに音を鳴らす道具を動かすためのものはありませんか?
- Q.
-
けっきょく、墓場に残されていた十字の記号の列は何なのですか?
- A.
-
これは暗号です。翻訳することができる人を探して翻訳してもらいましょう。
- Q.
-
ロアの質問マシーンではどう回答すればいいですか?
- A1.
-
ロアから本当の友達であるという証明をしてもらう必要があります。
英語がわからないと難しいパズルですが、STARTのレバーを操作すると、
T,R,U,S・・・という感じで、本当の友達という意味の単語が1文字ずつ
表示されていくのですが、途中で前に表示されていた文字の一部が違う文字に
変化してしまいます。
スイッチをいじって、もとの表示されるはずだった単語になるように
すれば、マジェンタは信頼してくれます。
- A2.(答え)
-
スイッチをいじって「TRUSTED FRIEND」になるようにすればOKです。
- Q.
-
けっきょく暗号の意味は何ですか?
- A1.
-
最初の2文字は人物を意味しています。その後の2単語はムーンビームが
話した通りです。最後の単語は、ジャーナルをよく読んでみれば意味がわかります。
- A2.
-
ハートリッジの講義を思い出してください。儀式の日が近づくと、ママロアが
必要に応じて儀式の道具をボコーに要求すると言っていたはずです。D.J.に対して、
儀式の日に儀式の道具であるムチ(FWETKASH)を持ってこいと言っているのです。
DAY6
- Q.
-
6日目は何からはじめたらいいですか?
- A1.
-
いつものように新聞とジャーナルを読んでグレースと話をしましょう。
今日はセント・ジョンズ・イブの最終日なので、きっと犯人たちに何か動きが
あるはずです。集まった情報やアイテムを駆使して、事件の黒幕をあばきましょう。
- A2.
-
まずは、今日、どこで何が起きるか知る方法を考えましょう。ニューオーリンズ中で
情報をやりとりしている人たちがいるはずです。
あるいは、先に、手紙についていた道具を使える場所を探してもいいでしょう。
- Q.
-
今日どこで何が起きるか、どうすればわかりますか?
- A1.
-
ニューオーリンズ中で情報のやりとりをしている奴らの中のひとりから、情報を
盗み聞きましょう。グレースが探してきた道具が役に立つはずです。
- A2.
-
ドラマーのドラムの音を聞きやすい場所を探して、そのドラマーにラダ・ドラムの本を
使って暗号を解読しましょう。ドラムの音にはダミーの音がまざっているので
注意しましょう。
- A3.
-
ジャクソンスクエアのドラマーにラダ・ドラムの本を使いましょう。ドラマーが
たたく音の記号列と一致する部分を含む単語をラダ・ドラムの本で探しましょう。
本にはかかれてない記号列は無視してかまいません。
- Q.
-
モースリーの部屋に入れません。
- A1.
-
正面からは入れません。別の場所から入る方法を考えましょう。
- A2.
-
警察署の建物のわきに入り込める場所があります。警察署の前にあるものを調べて道具を
見つけてその使い道を考えましょう。
- Q.
-
どこで何が起きるかわかりましたが、具体的な場所までたどりつけません。
- A1.
-
沼は不思議な力を持っていて、人間であるガブリエルの知覚は狂わされてしまいます。
モースリーの部屋で手に入れたものの使い方を考えましょう。まだモースリーの
部屋へ入っていないのであればそちらの作業を先にすませる必要があります。
ここはこのゲームの謎解きの山場です。今まで得てきた知識をフル活用しましょう。
- A2.
-
なんとかして発信機を儀式の会場へ移動させましょう。そうすれば沼の入り口で
追跡装置を使って儀式の会場へたどり着くことができます。
それには、ハートリッジの授業の内容、殺人事件の関係者とその人に関係する建物、
墓場に残された暗号、の3つから総合的に考える必要があります。
- A3.
-
5日目のモースリーとの話で事件の関係者とされた人の部屋へ行ってください。
そこで儀式に使う道具のうち、発信機を隠せそうなものを探してセットしてください。
事件の関係者がその道具を儀式の場へ持っていくように、どこかの場所に適切な
メッセージを残してください。
- A4.(答え)
-
博物館へ行って儀式用の棺(SEKEYMADOULE)に発信機を入れてください。
その後で、Dr.ジョンに、その棺を儀式の場へ持ってくるように、適切な場所に
適切なメッセージを残してください。
- Q.
-
墓場に残されたメッセージは何だったのですか?また、ここでは何をすればいいですか?
- A1.
-
今日墓場へ行くと、別のメッセージが残されているのが確認できます。以前の
メッセージの解読結果と今回のメッセージの結果とを付き合わせると3つの記号を
のぞいたすべての記号に対応するアルファベットがわかります。英語版では
ここで英語の一般的な知識から残り3つの記号に対応するアルファベットを推測する
必要がありますが、英語版以外では自動的に翻訳してくれます。ジャーナルの
内容や人物名の先頭の文字などから意味を読み取りましょう。
- A2.
-
新しいメッセージは英語の知識を使って文字を補うと「DJ KEEP EYES ON GK BUT DO NOT HARM」になります。
DJとGKが人名だと考えると新しい方のメッセージの意味はすぐわかると思います。
古い方のメッセージの最後の単語はハートリッジの講義の内容をもう一度よく考えると
わかります。ジャーナルで単語を確認しましょう。また、ハートリッジの講義から、
このメッセージが誰から誰に向けて何を要求しているのか推測することができます。
もしDJに頼みたいことがあれば、このメッセージをアレンジして、新しいメッセージを
残しましょう。解読表を壁に使えばガブリエルが考えたメッセージを残せます。
- A3.
-
ハートリッジの講義では、儀式の日が近づくと、ママロアが儀式に使う道具をボコーに
要求すると話していました。つまり、最初のメッセージはDJにFWETKASHを持ってくる
ように要求しているのです。FWETKASHの部分を別の道具の名前に書き換えたものを
残せば、DJにその道具を儀式の場へ持ってこさせることができるでしょう。2枚目の暗号の?マークの文字は上記のA.2の文章から推測できます。
- A4.(答え)
-
ひとつ目のメッセージのFWETKASHの部分をSEKEYMADOULEに書き換えたメッセージ
「DJ CONCLAVE TONIGHT BRING SEKEYMADOULE」または単に「DJ BRING SEKEYMADOULE」
に相当する記号を書くとよいでしょう。上記のA2,A3のヒントを見ても?マークの文字が何かわからない場合はゲームの設定で言語を英語以外にすれば画面に表示されるので、それを見て記入することもできます。
- Q.
-
殺されてしまいます。
- A1.
-
殺されたときの様子から、何をする必要があるかわかると思います。
今まで調査した結果から、どんな格好で儀式の場に入る必要があるか考えてください。
また、ジャーナルでブードゥーの神々についても勉強をしておいてください。
- A2.
-
3つのことが必要です。
まず、クラッシュの胸にあった信者と証明するものがガブリエルにも必要です。
絵が描けて無理な依頼も聞いてくれる人に、道具を使ってそのお願いをしてください。
次に、儀式の場に入る前に、頭に必要なものをかぶってください。最後に
ジャーナルでブードゥーの神様の名前と象徴するものの対応関係を覚えてください。
神様はたくさんいますが、今までいろいろな人との会話でよく出てきた神様だけ
覚えておけばOKです。
- Q.
-
毎晩ガブリエルが見ていた悪夢は結局何だったのですか?
- A.
-
ウルフガングが送ってきた日誌を見ればわかると思いますが、ガブリエルの先祖で
あるガンターが経験したことが、ガブリエルにも起きる可能性があることを
示唆するものです。少しずつ新しい夢が追加されていったと思います。
ひとつは儀式用のナイフが、絡み合った3匹のヘビになり、ときほぐれて分かれていく
様子。もうひとつは輪の中に輪がある二重の炎の円の中心で燃える女性。このふたつも
この後でおきることに関する何らかの警告やヒントに違いありません。
DAY7
- Q.
-
7日目は何からはじめたらいいですか?
- A1.
-
グレースのすすめにしたがってウルフガングに電話しましょう。
彼からは、ガブリエルがニューオーリンズで何をすればいいのか聞くことができます。
- A2.
-
ウルフガングはテテロの遺品がニューオーリンズにあるかもしれないと言っています。
遺品を捜しましょう。
- A3.
-
人が亡くなったときに遺品をどこに収める可能性があるか考えてみましょう。
テテロの関係者が誰なのかを思い出して、遺品がありそうな場所へ行ってみましょう。
なぜか中に入れるようになっています。入って調査しましょう。
- Q.
-
暗い場所では何をしたらいいですか?
- A1.
-
まず明かりを準備しましょう。ガブリエルの寝室にあります。次にあけられるところを
あけましょう。あかないところは壁のパズルを解けばあきます。
- A2.
-
壁の宝石は押せるようになっています。その場にある絵を参考にして適切な順番で
押してみましょう。
- Q.
-
自分の身に危険がせまっていることはわかりましたが何をしたらいいかわかりません。
- A1.
-
テテロの遺品を捜していてニューオーリンズにとどまり続けるのが危険だということは
身にしみたと思います。今は新しい地へ旅立つときです。
- A2.
-
旅行会社(トラベルエージェンシー)に電話をして、旅券を手に入れ、ウルフガングの
ところへ助けを求めに行きましょう。旅費については、もうお金を使わないと思われる
人の道具から見つけたものを有効活用させてもらいましょう。
- Q.
-
新しい地へ来ました。何をしたらいいでしょうか?
- A1.
-
3つある部屋の中をよく調べ、話せる人と話をしてください。何をすべきかわかるはずです。
- A2.
-
ウルフガングの行き先を調べる必要があります。出て行く直前まで図書室を使っていた
ようですが、図書室へ入るには資格が必要だとわかります。
先祖が行っていたのと同じことができれば、その資格が得られるかもしれません。
- A3.
-
チャペルのパネルに絵が描かれていることを確認したらゲルデにそのことについて
聞いてください。図書室に入る資格を得るための通過儀礼の儀式を表していることが
わかるでしょう。なんとか現代の道具を使ってその儀式を再現してください。
- A4.
-
パネルのひとつひとつにそれぞれ対応する行動があります。3枚目のパネルだけ2つの
ことをする必要があります。あとはいろいろ調べたり道具を使ったりして試せば
再現できるでしょう。
DAY8
- Q.
-
8日目は何からはじめたらいいですか?
- A1.
-
ウルフガングの行き先を調べてください。前日の儀式の成果かどうかはわかりませんが、
あなたには図書室に入る方法がすぐに思いつくはずです。
- A2.
-
寝室をよく調べてください。道具がひとつ見つかります。それを入り口に使えば
図書室へ入れます。
- Q.
-
どの本をどう読んだらいいですか?
- A1.
-
まずは壁に怪しいパズルがあるので、これを解いてください。
パネルを2箇所クリックすると、その2つを入れ替えることができます。
解いた後に見つけた道具を使えば読むべき本がわかります。
- A2.
-
最初に見つけた本には、参照すべき本が記載されています。参照元の
本を探して次々に読んでいきましょう。悪夢で見ていた警告に関連する
何かが見つかるはずで、おそらくウルフガングはそこにいます。
- Q.
-
次の目的地はわかりましたが、どうすれば行けますか?
- A.
-
行き先が書かれたものをゲルデに見せて、飛行機を手配してもらってください。
費用は例のやつを使います。
DAY9
- Q.
-
9日目は何からはじめたらいいですか?
- A.
-
目的地の中に入り、さまざまな道具を集めて使ったり動き回ったりして目的のものを手に入れてください。
- Q.
-
床に散らばっているものはどうやって使いますか?
- A1.
-
壁につけられるものと、穴に対して使えるものが手に入りますが、まずはたくさん
あるものを、適切な順番で壁に全部とりつけましょう。
- A2.
-
石版には何匹かのヘビが描かれています。つまり石版にはすべて数字が割り当てられています。一方、部屋は12個あり、いくつかの部屋の数字はすでに確定しています。残りを含めて順番に並ぶように、壁につけることを考えましょう。
- A3.(答え)
-
床の石版を時計の順番になるように(1の奥の部屋が2、その奥の部屋が3…になるように)壁の溝にはめてください。
- Q.
-
全部の部屋で必要なことはやったと思うのですが、何も起きません。
- A1.
-
この場所の床に落ちていたものの中に、まだ使っていないものがひとつあるはずです。
もしなければ、まずそれを探して手に入れてください。ふたつ以上使っていない
ものがあるようであれば、上のQ.A.を参考にしてすべて適切に使ってください。
- A2.
-
ここで手に入れてまだ使っていないものを使える場所を探してください。
おそらく全ての部屋に使える場所があるので、今まで何度かゲームの中で暗示されて
きた適切な場所でそれを使ってください。
- A3.
-
各部屋には番号がふられているので、適切な番号の場所で使ってください。
使う道具の形状と同じものを今まで見ていませんか?この場所の暗示と一緒に
見ているはずです。その光景に関連する数字はありませんか?
あるいは、どうしても思い出せないようなら、今までクリアしてきたパズルの中で
部屋の数と関連するパズルはありませんでしたか?そのパズルで数字は使いません
でしたか?そのパズルを作った人はガブリエルの関係者で、ガブリエルと同じ何かに
悩まされていたはずです。思いついた数字の部屋でそれを使ってください。
- A4.(ほぼ答え)
-
すべての部屋に適切な順番で石版をはめた後で、からみあったヘビの杖を適切な部屋の石版の穴に使ってください。この道具と同じようなものをガブリエルは悪夢で見ているはずです。部屋の番号は悪夢の中のこの様子に関連する数です。あるいは、ガブリエルの祖父も同じ悪夢を見て影響を受けているので、その彼が作った時計のパズルで出てきた数でもあります。
- A5.(答え)
-
各部屋に石版が適切に配置されている状態で、悪夢で見た「短剣が、からみあったヘビ
に変化し、それが3匹に分かれてて去っていく様子」を思い出して、3匹のヘビが
書かれた石盤の穴にヘビの杖をさしてください。
- Q.
-
死んでしまいます。
- A1.
-
上のQ.A.の作業を間違った場所で行っても最初の数回は何も起きませんが、間違いを繰り返していると殺されてしまいます。仕掛けが動き出していないのに死んでしまうようなら、上のQ.A.を適切に達成してください。
- A2.
-
もし仕掛けが動きだした結果、殺されてしまうようなら、まずはとにかく逃げ回ってください。囲まれてしまった場合は、周辺にある何かを使って危機を脱することを考えましょう。
- A3.
-
1匹しかいない部屋は動き回って誘導しつつ他の部屋へ逃げられます。
ふさがれてる部屋の一方は、元の部屋へ戻れます。もう一方の、出口をふさがれて
後ろからもせまっている状況では、その部屋にある何かを使えば切り抜けられます。
- A4.(答え)
-
敵を避けて出口(入口)の部屋まで戻ってください。出口はふさがれているので、
つたを使って奥の部屋へ進んでください。
- Q.
-
一難去ってまた一難です。
- A1.
-
まだ助っ人が登場していないようなら上のQ.A.の問題をまず解決してください。
- A2.
-
登場した助っ人の指示に従ってください。周辺を見ると、ここでよく見たのと
同じものがあるので、そこに同じように道具を使ってください。
- A3.(答え)
-
開いている秘密の入り口の内側にある石版の穴にヘビの杖を使ってください。
Q.
新しくて特別な場所に来ましたが何をしたらいいかわかりません。
A1.
まだ12個の部屋のどこかにいるようなら、まずは、上のQ.A.の問題を解決してください。
A2.
部屋の奥にある祭壇をなんとかして開ける努力をしてください。手でダメなら
周辺にある道具が使えないか試してみてください。
A3.(答え)
壁にかかった棒を2つ祭壇に取り付けて使ってください。その後で助っ人の協力を
得てあけてください。
Q.
手では取ることができません。
A.
道具を使ってください。
DAY10
- Q.
-
10日目は何からはじめたらいいですか?
- A.
-
ガブリエルが物思いにふけりながら飛行機でニューオーリンズの本屋に
帰宅すると、事件がおきています。まずは現場をよく調べましょう。
今日はこのゲームの最終日です。本拠地を見つけて最後の対決をすることを
目標にしましょう。
- Q.
-
目的の場所がどこにあるのか見当がつきません。
- A1.
-
ガブリエルはすでに気がついているようですが、プレイヤーであるあなたが
気づかなければそこへは行けません。まずは、今までのストーリをよく考えたり、
暗示されたり、類似点が示されたりして、どこの目的の場所があるか考えましょう。
おそらく、その周辺の、人が出入りしても怪しまれない場所に入口があるはずです。
- A2.
-
ブードゥーの関係者の話を思い出しましょう。目的の場所はどこかの地下にあると
わかります。どこの地下なのか考えましょう。悪夢で暗示されていたもの、
9日目におとずれた場所、ニューオーリンズの暗黒の歴史がある場所、
ガブリエルが物思いにふけって眺めていた場所、そこの地下にあります。
その近くに出入り口があるはずなので、道具を駆使してそこへ入りましょう。
- A3.(ほぼ答え)
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悪夢で見た二重の輪、これはテテロの故郷の遺跡の形状でもありました。
ここニューオーリンズでも、その形に似た場所の地下に寺院を作っているに
違いありません。そこは歴史的には暗い過去のある場所でもあります。
あるいは、ガブリエルが帰国の途中に窓の外を眺めながら、そこがあやしいと
気づいたでしょう。
その近くで、人が頻繁に出入りしても怪しまれない場所を探してください。
おそらくそこが地下への入口です。
- A4.(答え)
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ニューオーリンズで二重の輪をイメージさせる場所、暗い歴史があり、ガブリエルが
帰国の途中で窓から眺めていた場所、ジャクソンスクエアの地下に目的の場所があります。
その近くの建物で人が出入りしても怪しまれない場所を探してください。
- Q.
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場所の見当はついたのですが、入口の場所と入り方がわかりません。
- A1.
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ひとつ上のQAの答えにあたる場所の近くにある建物の中にあり、人が出入りしていても
不自然ではない場所で、しかも、人がけっして中を覗き込んだりしない個室へ
入ってください。
その部屋をすみずみまで調べると、以前によく見たことがあるものが、ここにもある
ことがわかると思います。そこに以前と同様の道具を使ってください。
- A2.
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もし個室の場所の見当がついているのに先へ進めないようなら、前日のできごとを
思い出してください。この場所は前日おとずれた場所を真似て作られた場所ですから、
そこで使ったのと同じ道具が使えます。
- A3.(答え)
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教会のざんげ室で壁の穴(25セントくらいの大きさの穴)にヘビの杖を
差し込んでください。
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