★うんちく雑記帳 2002/1/14〜2004/10/10

このページでは、ゲームを作ったり日々生活する中で考えたことを載せています。
2002/1/14〜2004/10/10の雑記帳です.

2004/10/10 同性愛者男性向けのゲーム
最近,市販の(シェアウエアも含めて)ゲイ向けゲームが 結構出てきました.僕も1本買って遊んでみました.

僕がWebでゲームを公開しはじめた2000年ごろは,同性愛者の男が出てくる ゲームといえば女性向けのやおいモノと呼ばれてるものがほとんどで, ターゲット同性愛者においてるゲームはほとんどありませんでした. 一応1,2本はあったのですが,登場人物はほとんどが細身体系の美形….
それが最近では,体格のいいお兄さん(?)が出てくるゲームが何本か出て くるようになりました. このまえ通販のサイトを見たら6本くらい販売してたので.販売終了になった ものも含めたら十数本くらいは出てるのかもしれません.

で,ゲーム作ってるからには1本くらいは遊んでみなくては…と思って 買ってみました.オープニングからして僕のゲームとは気合の入れ方が違ってて, お金をとるだけあってさすがにすごいなぁと思いました.音楽とか画像効果とか 全体のタイミングの取り方とかがうまくて,すごいカッコイイ感じでした.

ストーリーも凝ってて,絵や音楽もすばらしくって,とっても面白かったんですが, 1コだけどうしてもなじめない要素がありました. それはSEX描写での音声.普通のシーンでの音声は良いなぁと 思ってたんですが,SEXの描写で声が入ると,アフレコしている様子を 思い浮かべてしまって,恥ずかしい声であればあるほど, なんか冷めてしまいました…. 自分はこういう要素はとても苦手なんだなぁと新たな発見を してしまいました.

日曜プログラマの自分としては,内容とかアイデアとかプログラムとか ゲームシステムの凝り方では,僕の自作ゲームも今のゲイ向け市販ゲームひけをとらないんでは…と思ってる(思い込んでる?)んですが, ストーリーとか画像とか音楽は,「やっぱり自分のはしょぼしょぼだなぁ…」 とあらためて思ってしまいました.


市販するってなると気軽にはプログラミングできなくなるんで, 今の僕には無理だけど,る〜れっとアニキゴージャスに したやつをどこかで開発・販売してくれないかなぁ…なんて思いました.

2004/10/6 政治的な話?
ゲームのストーリーを考えるとき,題材のひとつとして政治的な話が 使えるかもしれないと思うことがよくあります.たまにはこういう話も いいかなと思って書いてみました.
政治問題を議論する掲示板とかを見ていると,右翼だ左翼だといった対立が よく行われてて,いわゆる右よりな人の代表格として,東京都の 石原都知事の名前がよく出てきます. で,4年くらい前かなぁ,東京都で人権関係の指針の骨子(だったかな?)を 作るとかで,パブリックコメントを募集してたことがあって, 結果的には同性愛者の人権も盛り込まれたというニュースを聞いて 石原都知事もちゃんと こっちの意見を聞くんだなぁと思いました(その後無駄になっちゃった みたいですが).
で,最近,東京都のWebページご意見募集コーナーというのがあって, 寄せられた声の紹介というページがあるのを知って,ざっと覗いてみました.
そしたら,平成12年ころはとても中立的な編集がしてあって, すごい好感持てるなあって思ったんですが,15年あたりから, なんか偏向的な印象がすごい強くなってることに気づきました. 例えば顕著なのが,平成15年11月と,16年4月と,16年8月の 「今月多く寄せられた都民の声」の最初にあがっているテーマ. 内訳を載せるか載せないか,全体の何%くらいを多く寄せられた声と してるか,○○に関する意見と書くか○○に反対という表現を使うか, 送り主の傾向の分析を載せているかどうか,とかが, この3つの回でばらばらで,しかも,とっても恣意的に見えるんです.
僕は東京都民じゃないんで,このWebページに意見する立場じゃないけど, あまりにもひどいんじゃないかなぁと感じてしまいました.石原都知事は このご意見募集コーナーの変化に気づいてるのかなぁ…
情報操作をテーマにしてゲームのストーリーを作ったら, 陰謀うずまく舞台で深い冒険が味わえるようなとっても高度なシナリオに なるんじゃないかなぁと考えてみたり…. でも今の僕の実力じゃぁ無理だろうけど(^^;

2004/9/15 カミングアウト
個人サイトを見ているとカミングアウトの話って結構見かけます. 僕のサイトは自作ゲームの紹介が目的なんで,これまでは, この手の話は意識的に避けていたところがありました. でも最近は,なんとなく誰かが見れるところに記録を残しておきたいな… と思うようになりました.

僕が今までにノンケ相手にカミングアウトしたのは,両親,兄,直属の上司,友達で, あわせて5人います.その後,僕の引越しもあって,友達とは疎遠になって しまいましたが,他の人たちとは比較的良いつきあいが続いています.
最初にカミングアウトしたのは両親でした.もうかなり前の話です. 当時は,うちの両親は,僕がゲイだと言っても絶対に受け入れてくれるような人では ない感じでした.ちょっと一般に言われることとは違う見方でものを言うと, こっちの話を理解しようとする態度すら見せずに頭ごなしに否定する ような人でしたから…. で,両親に変な形で伝わるのだけはどうしても避けたかったんで, 25歳ごろまでは,こっちの活動は全くしていませんでした (バーにすら行ってなくて,ゲーム作りの資料にするんだという言い訳は 通用するかなぁなどと考えながら雑誌を買う程度…). それなりではあるけど少し疎遠な家族関係でした.

そこに転機がおとずれました.兄にちょっとした事件があって, 両親の方から「今まで少し疎遠な関係の家族だったけど,なんでも話せる 関係になろう」といった感じ(セリフはコレとは全然違いますが)の 電話をもらいました.両親の方から言ってきたのだから,僕の話を聞かない 態度をとることはできないだろうと思って,話をすることにしました. とにかく感情的にならずに論理立てて冷静に話せるようにと, 雑誌などのリブ系の記事を読んで勉強したりもしました.

で,実家に帰る直前に,大事な話があると電話しておいて,それで 帰省したときに両親の前でカミングアウト.心臓はバクバクの状態でしたが できるだけ落ち着いて話しました.母親が,出産時の自分に問題があったん じゃないかと自分を責めそうになったら「そんなことないし, 別に自分は不幸だとは思ってない」とフォローし,父親が まだそうだと決めつけるのには早いんじゃないかと言ったときには 「決め付けるつもりはないし,将来変わる可能性も確かにゼロじゃない」と いうことと,「でも,女性を好きになる可能性はとても低いし,期待して もらっても困る」ということを,はっきりと説明したり…. 両親は,最初のうちは「いつか女性を好きになるのでは?」という期待を 持つことで受け入れようとしてたみたいでした. 完璧とはいえないけど,他のいろんなカミングアウトの話を 聞く中では,幸運な方の部類に入るカミングアウトだったんじゃないかなぁ と思います.

印象に残っているのは「こどもの気持ちも理解したいけど, 親としての気持ちも理解して欲しい」という趣旨のことばでした. お互い違い理解しあって,その中で関係を 作っていく努力をすることが大事なのかなぁ, なんて今は思います(ちょっとクサい書き方ですかね…(^^;).

その後,両親とは口論したりもしたけど,ことあるごとにいろいろな話 をして,今は両親も前向きに受け入れはじめてくれています. 今では,帰省の途中で浜松のバーによってきたよ,なんて話をすると, いろいろ知り合いや友達ができて良かったよね,なんて返事が 返ってきたりします.(^^;


僕のケースは,たまたまきっかけがあって,良い形でカミングアウトできた とても幸運なケースなんだろうなと思ってます. その後,かなり時間はかかったけど,最終的には前向きに受け入れる努力を してくれている両親に,今ではとても感謝しています.

2004/9/4 Hot Soup Processor
このまえ,仕事でたまたまHSPを使う機会がありました. HSPはソフトウエアを開発するためのプログラミング言語で, 僕がここで公開しているゲーム全てHSPで作っています. 久しぶりにHSPをさわったので,ついでに今まで作ったゲームを Win2000/XPに対応させてみました.

僕が小学校2年生の頃,父親がパソコン(当時はマイコンと呼んでいた)を 買ってきました.MZ-80Bという機種で,画面はモノクロ (緑一色しか出ませんでした).フロッピーやCD,ハードディスクなんてものはなく, プログラムは全て音楽カセットテープから読み込んでいました. 最初は画面に文字で絵を書いて(今で言うアスキーアート)遊んでいたんですが, そのうち,ゲームを作って遊ぶようになりました. その頃は数当てゲームやドットイートゲーム(いわゆるパックマン), 迷路ゲームなんかを作ってたんですが,中学生になった頃, 父親が違う機種のパソコンを買ったのをきっかけに, RPGやAVGも作るようになりました. 大学生になってからも雑誌にプログラムを投稿したり(実は,今は亡き, マイコンBASICマガジンという本に自作のプログラムが載ったりもしました) してましたが,その頃から,Windowsが主流になってきたせいで, 手軽にプログラムを作れる環境がどんどんなくなっていきました.
RPG作成ツールでシナリオを作ったりはしてたんですが,Windowsでいちから ゲームシステムを作るには,VisualBASICとかを憶えなきゃならない状況だったんで なかなかゲームを作ろうって気にはなれなかったんです.

そんな時に出会ったのがHSPでした.小規模なプログラムなら凄く手軽に作れて, しかもゲーム作りを意識したプログラミング言語だったので,Webで見つけたときは, まさに欲しかったモノがそこにあるって感じでした. 当時はまだ使い勝手が悪いところもあったんだけど, どんどん改良されて,今では,ネットワーク通信3DCGまで 手軽に扱えるようになりました.現状でもまだ少しクセはありますが, 注意すべき点さえわきまえておけば,かなり質の高いプログラムが 作れます.
HSPに出会っていなかったら,おそらく,僕はゲームを作って公開することは していなかったでしょう.HSPの開発者のおにたまさんにはとても感謝 してます.


去年から,HSPのプログラムコンテストが開催されるようになりました. 既発表の作品に手を入れたものも出品していいみたいなんだけど…. る〜れっとアニキとか出品したら…さすがにまずいかな(^^;

2003/8/13 COOL ONLINEさんの無料サービス縮小
このWebサイトを載せていただいているCOOL ONLINEさんが,掲示板とメールの 無料サービスを停止することになり,それにともなって,このページの いくつかのコーナーを削除することにしました. COOL ONLINEさんはサービスや対応がとても良いし,同性愛者にもとても理解が あるので,無料サービスの縮小はとても残念です.

る〜れっとアニキを完成させて,Webページに載せようと思いたってから, いろいろなWebページ提供サービスを調べたんですが,その中の候補のひとつが COOL ONLINEさんのところでした.
一般に,この種のサービスを利用するには正確な個人情報を登録する必要が あるので,利用するサービス提供会社の数をできるだけ少なくして おかないと,情報流出の危険が増してしまうんですよね(インターネットは 匿名性が高いといわれますが,たとえ偽名で登録しても,本気で調べよう と思ってプロバイダやサービス提供会社等と協力すれば,かなりの割合で個人を 特定できますから…).で,掲示板やカウンタ,ゲストブックについて, それぞれ別の会社のものを利用すると,それぞれの会社に情報を 登録しなきゃならないので,自分の身が守れるか少し心配になります.
当時,COOL ONLINEさんのところでは,これらの全部のサービスを提供していて, 規約を読むとそれなりにしっかりと個人情報を守ってくれそうだったので, それがここを選ぶきっかけのひとつになってました.

また,私のページは同性愛者向けなので,同性愛に理解があるサービス提供会社 でないと,いつ消されてしまうかわかったものではないなぁと当時思ってました. 今じゃあまり考えられませんが,当時は「同性愛者向けサイト=公序良俗に反する」 と考えている所もありましたし….
私のところはいわゆるアダルト向けサイトではないし(作ってる本人はそう 思っている(^^;),少なくとも触法行為は全く行っていないので, 心配する必要はないはずなんですが,それでもやっぱり心配だったし, 今でも内容についてはかなり気をつかって作ってます (ちなみに,当時の事を思い返すと,それでもインターネット関連の会社が一番 同性愛者に理解があったように思います.ここ4〜5年で 状況が劇的に変化したなぁという実感があるんですが,その大きな要因の ひとつにインターネットの普及がありますね).
で,この点については,最初,COOL ONLINEさんの立場がわからなかったので, ちょっと心配してたんですが,登録したての頃に来たメールマガジンに 同性愛に理解を示す内容のコメントが書かれていたので, 当時ここを選んでよかったなぁと思ったものでした.


このWebサイトはこれからも存続させていくつもりですが,新たな掲示板や ゲストブック等を用意するのはもう少し先のことになりそうです. メールアドレスも使えなくなるのでしばらく連絡がつかなくなりますが ご容赦ください.

2003/4/1 Webページとフリーソフト
Webページを開設してから3年。おかげさまでアクセス数も30000ヒットまで 到達しました。最近はゲーム作りもとどこおっていますが、たびたび見に来て くれる人がいることはとてもありがたいなぁと思っています。

最近ではパソコンショップへ行くとWebページを作るためのアプリケーションが たくさん販売されてますが、 僕のこのWebページは、昔からずっとテキストエディタ(メモ帳のように、 文字だけで構成されるファイルを作成するためのアプリケーション)を使って 作っています。枠を書いたり、文字を太くしたり、他のページへリンクしたり するためのタグも全部手で入力しています。そのせいで、あんまり凝ったレイアウトの ページは作れないんですが、ある意味?シンプルで良いんじゃないかなぁと 個人的には思ってます。 ちなみに、使っているのはフリーソフトのxyzzyというエディタです。 このエディタは、使いはじめは非常にとっつきにくいんですが、 キーボードだけでいろんな操作ができるので、使い慣れるととても便利です。

作ったWebページの公開には、無料でWebページを開設可能な Cool Onlineさんを利用させてもらっています。 掲示板やカウンタ、ゲストブック、メールアドレスもCool Onlineさんの方で用意されて いる無償サービスを利用しています。 また、サーバへWebページのデータをアップロードするのにも ffftpと呼ばれるフリーソフトを使っています。もちろん、 自作ゲームソフトの作成にも(音楽作成を除き)基本的にはフリーソフトを 使っています。

ということで、このWebページ、フリーソフトや無償サービスのおかげでとっても 安あがりに作っています。僕自身、いろんなフリーソフトの恩恵を受けて いるので、僕も自分の作ったソフトをフリーで公開して還元?できたら いいなぁ…なんて思ってます。


手間さえかければほとんどお金をかけずにWebページって 作れてしまうんですね。みなさんもチャレンジしてみてはいかがでしょうか?(^^;

2002/9/23 3DCG
最近ちょっとはまってるのが3DCG。ずっと欲しいなぁと思っていた Shadeという名前のCG作成ソフトをとうとう買ってしまいました。

僕がこれまでゲームで使ってきた絵は、いわゆるペイントソフトを使って 描いています。紙に色を塗るように絵を描いていく感じでしょうか。

3DCGは、それとは全く違った作り方をします。簡単に言うと、 紙のような平面を編集して立体を作って、それにを当てて カメラで撮影する感じで作るんです。 立体の表面をガラスっぽくしたり鏡っぽくしたりもできて、 光の当て方とかカメラのアングルとかも自由に設定できます。 アニメーションなんかも作れたりします。 立体を組み合わせて単純なロボットなどを作ってみたんですが、 なんとなくプラモデルのジオラマを組み立てるときのようなワクワク感が あって面白かったです。 小学校の頃にガンダムのプラモデルを作ったのを思い出してしまいました。

3DCG用のソフトってすごく値段が高いものが多いんですが、Shadeの スタンダードなモデルは他のビジネス系ソフトと同程度の値段でした。 ただ、Shadeはマッキントッシュ用に作られたものをWindowsへ移植した ものなので、操作にかなりクセがあり、最初は結構てこずりました。 やっと多少なれてきたかなという感じ。でも、すぐにキー操作がわからなく なってしまうので、まだまだ解説書は手放せません


3Dのゲームはさすがに作れませんが、いつか3D画像だけでもゲームの中で 使ってみたいなと思ってます。

2002/9/16 「はかせ」というハンドルネーム
4月から福井で生活してます。 仕事も新しくなって戸惑うことも多いですが、なんとか元気でやってます。 たまにバーにも出ていて、そこでもはかせという名前を使っているんですが、 名前の由来を聞かれるとちょっと困ってしまうんですよね(^^;

最初にこの名前を使ったのは、大学生のときにインターネットのチャットや掲示板に 書き込みをしたときでした。そのころ自分は大学で博士になるための勉強をしていて、 博士になれるといいなぁ〜って思いと、他の人が使っていないような名前をつけようって 考えから、ハンドルネームとして「はかせ」という名前を使うことに しました。

で、その後、バーに行くようになったとき、はじめは本名で名乗ってたんですよ。 ところが、ネットで知り合った人とバーで会話をしてたときに、「はかせ」って 呼ばれて、周りのお客さん&バーのマスターがその名前にみょーに納得(?) してしまって、それ以後、本名で呼ばれなくなってしまったんです。 それからはバーでもネット上でも「はかせ」という名前におちついてしまいました。

それからずーっと「はかせ」という名前を使ってたんだけど、去年、念願かなって、 無事に(というか1年オーバーしっちゃったんだけど)本物の博士に なってしまいました(^^;

で、名前の由来を聞かれるとちょっと迷ってしまうんですよね。 博士だから「はかせ」という名前を使ってる、 と勘違いされて、肩書きを押し付けてるみたいでやだ〜とか、 なぁ〜にをえらそうにっとか思わたりしないかなぁ〜っていろいろ 考えちゃって…。

とは言え、もう5年くらい使ってるし、いまさら変えるのもなんか嫌だし… ということで、今でもはかせで通してます(^^;


ゲームの作者名をつけるときに、別の名前にしようかなとも考えてたんだけど、 なんか混乱しそうだったので、ローマ字のHAKASEにしました。 なんだかんだ言いながらも、このハンドルネーム、まだしばらくは使っていくこと でしょう(^^;

2002/3/2 引越し準備とグインサーガ
やっと漫画や文庫などの書籍類を8割くらいまでダンボール詰めしました。 でも、なんか部屋がかたづいた感じがしない…。 本ってもともの本棚に入ってるから、ダンボール詰めしても、本棚の中が がら〜んとなっただけにしか見えないんですよね(^^;

引越し準備していたら、棚の奥の方から文庫本がたくさん出てきたんですが、 その中にシリーズものの小説が結構ありました。 中には途中で読むのを止めてしまったものもあったんですが、なつかしかったです。

最近まで読んでたシリーズものには「バンパイアハンターDシリーズ」や 「ぼくらシリーズ」がありました。 これらのシリーズ、最新作も出てるんですが、 僕は2年くらい前から読んでないんですよね…。 久しぶりに買って読んでみようかな。

で、最近でもちゃんと買って読んでるシリーズもの小説に 「グインサーガ」があります。…と言いますか、最近ではこのシリーズだけ しか読んでなかったりします(^^;

グインサーガは、SF要素のあるファンタジー小説で、 現在83巻が出ています(外伝を加えると100冊くらいあります)。 作者いわく全100巻の小説になる予定なんだそうです。 100巻じゃ終わらないかも…というハナシもありますが(^^;

このシリーズを最初に読んだとき、僕はまだ中学生でした。 その時点で出ていたのは20冊くらいだったと思います。 それからずーっと読みつづけているんですが、 最近は壮大な物語が終局へ向かって怒涛のように流れていって、 非常に面白いです。

長いシリーズもの場合、その多くは独立した小さなお話の連作形式 (例えばこち亀みたいに主要登場人物が決まっていて、 毎回違った事件が起きるような感じのもの)なんですが、 グインサーガシリーズのすごいところは、全体でひとつの物語になっている ところです。例えば最初の数巻で語られた物語が、現在語られている 話の伏線になっていたりとか、 本当に壮大なひとつの物語になっているんです。 しかも、今から読み始めたとして、仮に1日1冊読んでも3ヶ月 まるまる読んでいられるというすんごい小説です。

このまま無事完結したら、史上最大の小説になるんじゃないでしょうか。


で、グインサーガシリーズをダンボール箱につめはじめたんだけど、 なぜか2冊足りないことに気がつきました。 探したんだけど55巻62巻がどうしても見つからない…。 どこか奥の方に隠れちゃってるんだろうなぁ…。 全巻まとめてダンボールにつめられなかったのが、ちょっとくやしい…(^^;

2002/2/16 手塚治虫さんの漫画
引越しの準備で本をダンボール箱に詰めはじめたんだけど、 詰め込むはずの漫画をついつい読んでしまって、なかなか はかどらないんですよね…。

僕は手塚治虫さんの漫画のファンだったりします。 僕が最初に買った手塚さんの漫画は 「火の鳥・生命編」でした。確か高校生の頃だったと思います。 それまで漫画はほとんど買ってなかったんですが、有名な漫画だし読んで みようかなと思ったのがきっかけでした。そして、スケールの大きな話の虜に なってしまいました。

大学に入って、お金に少し余裕ができてからは、手塚さんの漫画を探しまわる ようになりました。今は文庫でまとめて出ているので比較的容易に 手に入りますが、当時は手塚さんの 漫画を置いている書店はそれほど多くなかったので、文字通り探し回る必要が ありました。

で、いろいろ集めるうちに、手塚さんの漫画って質の差が激しいなぁって 思いました。もちろん、一定レベル以上の質は保ってるんですが、 「これは失敗作なんじゃないかなぁ…」ってものから 「すっごく良い!最高!」ってものまで本当に幅が広いです。 まあ、作品の数がものすごく多いから当然なのかもしれませんけどね。

ということで、自分がお気に入りのタイトルをあげてみたいと思います。

まずは「きりひと賛歌」。個人的にはダントツでオススメです。 ラストで主人公が自分を受け入れるシーンは何回読んでも泣けてしまいます。 それから、有名どころで「ブラックジャック」や「アドルフに告ぐ」は 安心してオススメできる漫画です。「火の鳥」は作品ごとに ムラがあるように思うけど、 個人的には、黎明編、未来編、生命編、などが好きです。

同性愛者を扱ってる「MW」っていう漫画もあります。 同性愛者の描かれ方もあまりむごくないし(犯罪者とそれを止めようとする 神父の両方が同性愛者だし)、ストーリーもダークな感じがしてとても面白いです。

子供向けでは、初期のSF漫画の「0マン」や「ワンダースリー」 などがスケールが大きくてオススメです。「リボンの騎士」も少女漫画と いってあなどってはいけません。物語がスリリングに展開する傑作だと思います。

それからちょっと惜しいのが「どろろ」。 ラストが中途半端な感じで終わっているのが非常に残念なんですが、 それを除けば本当に良い漫画です。 実は昔、「どろろ・地獄絵巻の章」というパソコンゲームが出ていました。 残り数体の魔物を残すのみとなった百鬼丸が、自分の身体を全て取り戻すまで を描いたAVGで、原作の続きにあたるストーリーでした。 個人的にはこっちのストーリーやラストシーンも好きでした。 誰か、このゲームのストーリーをまとめて漫画にしてくれないかなぁ…(^^;


ダンボール詰めしていて、手塚さんの漫画の量にびっくり。 大きめなダンボール箱を用意したんだけど、持ってる漫画を半分くらい 詰めたところでいっぱいになってしまいました。 またダンボール買ってこなきゃ…(^^;

2002/2/10 福井で家探し
4月から福井で働くことになったので、金曜日から1泊2日で 家探しに行ってきました。

不動産屋に行ったんだけど、最初に対応してくれた店員さんは、 情報誌に載っているような通り一辺倒な質問をして、それに見合う 物件を十数件選んで見せてくれるだけで、なんか突き放された 感じ…。オススメの物件を聞いても答えてくれないし、 どんな物件か聞いても見取り図に書いてあるような事しか 答えてくれないし、正直、参ってしまいました。 だって、それならインターネットの物件検索と変わらないじゃないですか(^^;

で、他の不動産屋に行こうかなぁと内心思ってたときに、 その店員さんに用事ができたということで、別の店員さんにチェンジ。 新しい店員さんは、とても丁寧に対応してくれました。 僕の状況にあわせて候補の物件の良い部分や心配な部分を解説してくれたり、 物件の細かい様子などを教えてくれて、とても助かりました。 別にタイプの男性だったとか、そういうワケではないんですが、 なんか親近感を持ってしまいました。ということで、とりあえず いくつか物件を見て、良さそうな所へ入居依頼書を提出。 4月から福井で過ごすことになるんだなぁと、あらためて実感しました。

1泊したので、こっちの飲み屋さんに行こうかとも思ったんですが、 お店の名前とか場所とかうろ覚えで、しかも電話番号もメモしていなかったので 断念しました。一応、つたない記憶を頼りに1時間くらい 探してみたんだけど、結局見つからなかったし…。 次回行くときはちゃんとメモしてかなきゃとつくづく思いました。 で、店を探している間、道端に立ってる女の人から 「マッサージどぉですか」とか3回も話しかけられてしまいました… 僕は女の人にマッサージ(?)されても嬉しくないです(^^;


福井からのお土産は羽二重餅。すっごくやわらかくておいしかったです(^^)

2002/2/1 最近のためし作り
僕、今年の4月に新しい職につくので、仕事に慣れるまでは、しばらくゲームを 作ってる時間がないかなぁ…とちょっと心配してます。 それで、今のうちに何か作れるといいなあと思って、 「ぼうけんアニキのシステムを使って演劇風に短いストーリーを 表示するようなモノ」ならできるんじゃないかなと、ちょっと考えてみました。

ストーリーは「ももたろう」をベースにして…
桃から生まれた桃太郎と、育ての親のゴリ&トビ、 そして途中から仲間になるケン(サル、キジ、イヌ(^^;)と 一緒に、鬼が島村の悪政を正す!
みたいな…(^^;

我ながらハチャメチャなストーリーだなと思いながらも大筋を考えていったんだけど、 考えてるうちに、なんだか楽しくなってきてしまいました。 最初は短いやつをと考えてたんだけど、例によって結構話が長く なってしまって、とても1ヶ月で作れるようなシロモノじゃなくなってしまいました。

ということで、完成するかどうかわからないけど、ものは試しにと、 ちょこちょこと作り始めてみました。今のところの進行状況なんですが、とりあえず、 全5話のうちの最初の第1話の半分くらいまでを作ってみました。

で、たぶん完成しないだろうなぁ…と思いつつも、 こっそり公開してみようかなぁ…とたくらんでます。 気まぐれで公開終了してしまうかもしれませんが…。 それから、このシナリオはお話を見るだけのもので、ゲームではありません。 あと、動かすにはぼうけんアニキが必要です。 未完成のゲームに興味がある方はダウンロードしてみましょう(^^;


完成するかわからないけど、とりあえず試しにちょこっと作ってみる。 僕の場合、趣味のゲーム作りは、いつもこんな感じで始まります(^^;

2002/1/26 槇原敬之さんの歌
たまにはゲーム以外の趣味の話も書こうかなと思います。 僕、槇原敬之さんの歌ってすごい好きなんですよね。アルバム全部持ってるし。 ということで今回はマッキーの歌についてです。

メロディーやアレンジも好きだし、言葉を丁寧に歌ってるのもいいなぁって 思うんだけど、決め手になってるのはその歌詞です。 共感できる歌詞が多いんですよね(^^;

最初にいいなと思ったのは「北風」でした。 この詩の中に、誰かを好きになったときから家族の意味が変わるって感じの 歌詞があるんだけど、この詩を聴いたときになんかズシンって心にくるものが あったんです。その頃から彼の曲に注目するようになりました。

それで最初に買ったCDは「Self Portrait」(実はCD買ったのは結構遅いです(^^;)。 この中の「MILK」って曲、好きな先輩への思いを歌っているように 思えて、すごい感動してしまったのです。 それから「彼女の恋人」。この曲には「君」と「あいつ」と「僕」の 3人が登場するんだけど、「君」を男の人、「あいつ」を女の人と考えると すごい切ないラブソングになるんですよね。 あいつと君とは恋人になれても、僕と君は友達にしかなれないっていう…。

「Self Portrait」に感動した僕は、昔のCDを探すようになりました。 そしたら、「桜坂」とか「三人」とか、男友達(?)のことを歌った曲 (のように思える曲)がいっぱいあるじゃないですか。それで、夢中になって 聴くようになりました。後に、バーに飲みに出るようになって、マッキーってゲイだよって 話を聞いたときは、なんか妙に納得してしまいました(本当にそうかどうかは本人に 聞かないとわからないけどね)。

他にも、アルバム「Underwear」の「Pain」や「Such a lovely Place」の「足音」、 「Cicada」の「The Future Attraction」「Cicada」、 「太陽」の「The Ordinary Days」とかも、歌詞がそれっぽくて共感できて好きです。 そういえば、どこかのファンサイトに、 「「足音」の歌詞に「ぼくらの行く先には何もないけど」ってあるけど、 愛し合った後には家庭も子供もできるんだし、この歌詞が何を 表現しようとしてるのかわからない」って感じのことが書いてあったなぁ…。 僕にはこの曲はゲイパレードの事を歌った曲のように聞こえるんだけどな(^^;


槇原敬之さん、逮捕とかいろいろあったけど、彼の曲は今でもすごく好きです。 これからも新しい曲をどんどん作って欲しいなぁと思います。

2002/1/20 る〜れっとアニキのこだわり
最初に公開したゲームる〜れっとアニキのシステムは、 僕が作ったゲームの中では一番うまくできたシステムだったように 思います。今日はそのへんのこだわりについて書いてみました。

実は最初はゲームを作る気はなかったんです。 一番最初はたまごっちみたいな感じでアニキを育てる デスクトップマスコットのようなものを作ろうかと考えていました (イメージ的には今公開しているだいさくくろっくみたいな感じかな)。 だけど「それだと用意する絵の数がとても多くなってしまうし… とりあえず顔の部分でも作ってみるか…」と思って、 太った顔や痩せた顔が表示されるものを試しに作ってみたのです。 で、作って動かしてみたら、いろんな顔ができてこれがなかなか面白かったんで、 これをベースにゲームを作ろうって考えに変わりました。

ゲームにする上で、まず最初に考えたことは、誰にでも簡単に操作できるもの にしようということでした。それでワンキーゲームにしようと決めました。 ワンキーゲームとは、1つのキーだけを使って操作するゲームのことで、 昔のパソコン雑誌に投稿されていたゲームにはよくあったタイプのゲームでした。 「アニキにいろいろな行動をさせて、それに応じて顔が変わったら面白いな…。 ワンキーゲームでそれをやる良いアイデアはないかな…。 そうだ、ルーレットにしよう!」って感じで、ルーレットを回して 行動を決め、それに応じて顔が変わるというシステムの基盤ができました。

成長システムは、最初RPGなどを参考に、パラメータが増えていくという のを考えていました。例えば最初はマッチョ度1とか、童顔度3とか、淫乱度2とかに なっていて、行動する度にマッチョ度とかが増加するとか…。 でも、痩せてる人が好きな人や、まじめな人が好きな人、 太った人が好きな人など、同性愛者のタイプって人によってとても バラエティに富んでるので、パラメータが増えていくってシステムじゃ うまく表現できない気がしました。 それで出てきたアイデアが、普通を中心として、太さ細さ、ひげの濃い薄い、 など、対極にあるパラメータの間を行き来する形態でした。ゲイ雑誌などの チャートでタイプを分類しているものなどをいろいろと参考にして、 パラメータを決めていきました。

それから、ルーレットだけだと駆け引きの要素が少ないな…と思って追加したのが 恋人道具の選択の部分です。最初はルーレットで決めた人と 恋人になる、またはルーレットで決めた道具が手に入る、という システムだったのですが、駆け引きを意識して 3回までやり直しできるというシステムに変更しました。 これで、彼を振ったら、もっといい男と恋人になれるかもしれないけど、 駄目だったら彼も失ってしまう…みたいな駆け引きの面白さを 表現してみました。

イベントや恋人の種類については、とにかくまんべんなく いろんな要素を取り入れようと思って、ゲイ雑誌やホームページなどを 調べまくりました。恋人のタイプについても、いろんなタイプをと考えて、 スポーツマン、リーマン、女装子さん、ジャニ系などなど、 一通り用意しました。イベントについても、バッドイベントでもあんまり 嫌な気分にならないように知恵をしぼりました。


公開する1本目のソフトにしようってことで、いろいろ頑張ってみたのですが、 それらの工夫が、本当に成功しているかどうかは自分ではよくわかりません。 でも、自分にとっては、る〜れっとアニキは一番オススメです。 ぜひ遊んでみてくださいね。

2002/1/15 せれくとアニキの葛藤
このサイトで公開してるゲームって、ストーリー性やメッセージ性があんまり 高くないものが多いんです。 今回は、なんでそういうゲームを作らなかった(作れなかった)のか考えてみました。

同性愛者向けのゲームを作ってホームページで公開しはじめる前は、 僕もストーリー性やメッセージ性の高いゲームを作りたいなぁっていつも思ってました。 その頃は自分が同性愛者だって事で悩んだり考えたりしたことを 同性愛者じゃない人たちに伝えたいという気持ちが、ゲームを作る 原動力になっていたように思います。実際、アスキーのRPGツールで、 差別をテーマにした短編RPGを作った事もありましたし。

でも、バーなどへ飲みに行くようになって他の同性愛者の人たちと会うようになってから、 同性愛者が楽しめるゲームを作ってみたいって気持ちも大きくなってきました。 それで、まず最初は簡単なものから…と思って作り始めたのが る〜れっとアニキでした。

1作目が完成した後、2作目はストーリー性のあるものを作ろうって思っていました。 でも、そこで困ってしまったんです。 僕がこれまでにゲームを通じて表現したかったことって、 他の同性愛者の人たちへ伝えたいこととは、違うような気がしたんです。 今までは、同性愛者である自分の思いを異性愛者へ伝えたいって欲求が強かったせいか、 同性愛者向けのゲームを作るって考えたら、何をテーマにストーリーを作ったらいいのか、 わからなくなってしまいました。

恋愛シミュレーションみたいなものだったら同性愛者向けでストーリー性や メッセージ性のあるゲームが作れるんじゃないかってことも考えました。 でも、バーで恋人を作ったりハッテン場でSEXしたりすることって 活動的な人はみんなやってるし、わざわざゲームでやらなくても、 実際にそういう所へ行って体験すればいいんじゃないかな…って考えが、 どうしても頭から離れませんでした。
# それに僕自身、あんまり恋愛経験豊富じゃないしね(^^;

2作目をどうするかについては、こんな感じでずーっと悩んでたんだけど、 最終的にカードの選択4種類のパラメータなど、 ゲームっぽい要素にこだわって作ろうって考えに落ち着きました。 そうしてできたのがせれくとアニキです。


最近では、少しづつだけど伝えたいこと表現したいことが新しく 見つかるようになってきました。それらを参考にしながら、今後作るゲームでは ストーリー性やメッセージ性の高いものにもチャレンジしてみたいなぁと思っています。

2002/1/14 ぼうけんアニキと昔のパソコンゲーム
僕がゲームを作るときって、昔のパソコンゲームを参考にすることが結構あります。 ぼうけんアニキもその影響が大きいです。 今回は自分がどんなゲームを参考にしながらぼうけんアニキを作ったかを 紹介したいと思います。

まず、シナリオについてですが、マイクロキャビンという名前の会社から 発売されていた「うる星奴ら・恋のサバイバルバースディ」という アドベンチャーゲームの影響をもろに受けています(というか設定はほぼそのまんまです(^^;)。 このゲームは、お金持ちの面堂家で行われるバースディパーティの余興として 迷路ゲームに参加するというストーリー。ぼうけんアニキのスタート地点周辺は、 あえてこのゲームのスタート地点に似せて作ってあります (第2区画以降は全く別モノになってますが)。

戦闘システムは、日本ファルコム「英雄伝説V・海の檻歌」の 影響を受けています。今回ぼうけんアニキを作ろうと思ったきっかけのひとつは 「こんなゲームを自分でも作ってみたい」と思ったからでした。 でもホンモノと比べると自分が作ったのはかなりグレードダウンしてますが…(^^;

アイテムの属性などはシステムソフト「ティルナノーグ」の 影響が強いです。ティルナノーグでは、武器や防具を使うのに必要なパラメータ があって、例えば力強さと敏捷性が必要な武器では、どんなに力強さが大きくても 敏捷性が低いと威力が半減してしまいます。ぼうけんアニキでもこのアイデアを 取り入れています。

技術については、日本ファルコム「ダイナソア」の影響を 受けています。ダイナソアでは、剣の技、拳の技、魔法、歌、などの技術があり、 これらはTPを消費して使います。最初にダイナソアをやったとき、魔術師以外も 特殊な攻撃ができるって事にけっこう驚きを感じました。それで、ぼうけんアニキ でもTPを採用してみました。ちなみに「海の檻歌」もこれと似たシステムが 採用されています。

HPやTPの回復システムについては、スタークラフト「マジックキャンドル」のシステムから発想しました。 このゲームでは、HPが、すぐ回復できるHPと薬などを使わないと回復できない HPの2つに分かれていて、最初のうちは前者のHPが減っていき、 ダメージが大きくなってくると後者のHPが減っていくというシステムを採用していました。 ぼうけんアニキのHPやTPが「休息」で一定量まで回復するのは、 これを参考に作りました。

他にも、オリジンの「ウルティマ」(フィールド型RPGの元祖)、 アスキーの「RPGつくーるDante98II」(RPG作成ツール)、 日本ファルコムの「ソーサリアン」(シナリオ入れ替え可能なRPG)、 などの影響も大きいです。


こうやってみるとオリジナリティがない感じもしてしまいますが、 全く新しいアイデアってそうそう作れるもんじゃないし、 過去の先人たちのアイデアを再構成することで、新しい面白さが見つかることもあるんじゃないかなと 僕は思ってます(^^;



Written by HAKASE.