Last update 2014/9/25

はんまーアニキ習作版 開発メモ

モックアップ

マップの構成
ノートにいろいろと下書きをしたりして全体のマップのスケール感をイメージして いたわけですが、本当にそのイメージどおりになるかは、実際にやってみるまで わかりません。UNITYのいいところは、そんなときに実際に簡単なものを作って 試せるところです。立方体をゲーム画面中に配置するのも簡単にできるし、 その大きさも数字で指定することができます。 そんなわけで、全体のあたりをつけるために、まずは設計用に描いたノートを 見ながら立方体を組み合わせてゲームのおおざっぱなマップを作成しました。





上の画像はUnityの立方体を作る機能で地面や大きなオブジェクトを仮り置きし、 事前に使い方の練習していた3Dモデリングソフトなどを利用して立方体を組み合わせた 木のモデルを作ったり、歩くアニメーションをする人型のモデルを作ったりしてUNITYに 取り込んで配置したものです。
設計の際に格子状のマス目を意識してフィールドやキャラクタの大きさを 想像していたので、3DモデリングソフトやUnity上でもマス目にあわせて モデルの大きさを決めたりオブジェクトを配置したりしました。 マウスで自在に位置や大きさを変更させることもできますが、設計でつかんだ イメージにそった画面をきっちり構成するには、数値を直接入力する 指定方法の方がいいと思います。微調整は後で自由にできますしね。

密度感・操作感・雰囲気の確認
マップが設計したイメージに近い感じで作れることは確認できましたが、 ゲーム画面がどんな感じになるかをつかむにはもう少し作業が必要です。 といってもそれほど難しくはありません。 Unityにあらかじめついているアセットの中には、三人称視点で プレイヤーを動かすためのスクリプトやカメラをコントロールする スクリプトなどがあります(アセットのCharacter ControllerやScriptsなどを インポートして、Standard Assets内に作られるCharacterController → Sources → Scripts内のThird Person Controllerや、Scripts → Camera Scripts内のMouse Orbitなどのスクリプト)。 これらを人型モデルやカメラに適用すれば、 もうそれでプレイヤーを動かして操作の感覚や画面構成などを 確認することができます。付属のスクリプトはちょっと癖がある動き方を するんで最終的にはスクリプトを全部書き直しましたが雰囲気を試すのには 付属のものでも十分だと思います。




上の画像は他にもスクリプトをいくつか作って組み込んで試しているところですが、 雰囲気としてはこんな感じで動作のテストができます。 実際に動かしてみて、ちゃんと走り回る感じが出るか、戦闘していて狭すぎたり 広すぎたりする感じにならないか、いろんなギミックが配置されたとして スカスカな印象にならないか、3Dモデルを自分ひとりで作成できる規模に おさまっているか、スタート地点から見て遠くの風景が変化にとんでて 先を予感させる感じになっているか、などをチェックして必要に応じて 修正をしました。 例えば地面ブロックの境目の木は当初2列にするつもりでしたがそれだと 狭い感じがしたので1列にしたり、マップ中央奥の大木とかはスタート地点 からの見栄えがよくなるように最初の想定よりもかなり高くしたりしました。

差し替えの前準備
Unityにはプレハブという機能があって、これは同じ物体をマップ上に 複数作るときにとても役立ちます。プレハブをひとつ作ってその複製を マップ上に複数作ることができ、複製元のプレハブを修正するとそこから 複製されたすべてのオブジェクトも修正されるしくみになっています。 この機能は仮の3Dモデルで画面を構成しておいて、後でちゃんとした 3Dモデルに差し替えたいときにも便利に使えます。 いろんなプレハブの作り方があるんですが、実際にやってみた感じでは 空のゲームオブジェクトを作ってその中に3Dオブジェクトを 入れたものをプレハブ化する方法をオススメしたいと思います。。 その際、空のゲームオブジェクトの座標を(0,0,0)、サイズを(1,1,1)に しておき、スクリプトや衝突判定用のColliderなどを付与する際には 3Dモデルの方ではなく空のゲームオブジェクトの方につけておくと、 統一的に扱えてモデルのサイズ調整も融通が利き、差し替えが とても楽になる印象を持ちました。 ただし、メッシュコライダーだけは3Dモデルの方につけないと 機能しないようなんで、これを使うオブジェクトの差し替えは 最低限にした方がよいかもしれません。

実際に差し替えの作業をしてみて、どんな風にすれば作業の手間をかけずに 差し替えができるのか確認しておくのがいいと思います。 うまく差し替えるやりかたが確認できていれば、3Dモデルの作成を後回しにして、 安心して仮のモデルでゲーム本体を作っていくことができると思います。


戻る
Written by HAKASE.