Last update 2001/12/15

★ぼうけんアニキ開発記

このページは、現在開発中の次回作「ぼうけんアニキ」の開発状況を お知らせするページです。
このページはかなりラフな雰囲気で書こうと思ってますので、よろしく!(^^;
2001/12/15
とうとう、ゲームがひととおり完成しました!

例によって、やりたかったことの半分くらいしかできなかったなぁ〜なんて 思ってたりしますが、とりあえず遊べるようになりました。 エンディングがちょっとあっけなかったかなぁ〜とか、 トラップにちょっと不条理なところがあって結構難しいかなぁ〜とか、 もっと仲間ごとの違いを出したかったなぁ〜とか、 いろいろ思うところはありますが、とにかく完成です。

ということで、ついにゲームを公開します。 不具合がいっぱいありそうなので、公開後もまだまだ少しずつ修正 していくことになるとは思いますが、 もしよかったら試しに遊んでみてください(^^;

掲示板に感想などを書き込んでもらえると嬉しいです。 質問なども掲示板にお願いします。ただし、ゲームのネタに関係する場合は タイトルにネタバレと書いておいてもらえるとありがたいです。

楽しんでもらえるかなぁ…(^^;


2001/12/9
今週は予想通り、あんまり時間が取れませんでした(T-T)
進行状況としては、平日の夜中にちょこちょこと作業をして、 仲間がいないときのエンディングを半分くらい作りました。 あと、プロローグの一部をちょこっと修正したくらいかな…

↓プロローグの1シーンはこんな感じ。
開発中の画面

もう少しで、なんとか公開することはできそうな感じです。 でも最初に公開するバージョンは、 バグ(プログラムのミス)がたくさんありそうな感じ…。 そのへんは公開してから修正するってことにしよう←ちょっとイイカゲンかも(^^;


2001/12/1
今週は頑張ってゲーム作りを進めてみました。残り3人分のエンディングが ほぼ完成し、あとは仲間がいないときのエンディングを 作るのみとなりました。ただ、これにも多少の分岐を用意しようと 思っているので、まだまだ時間がかかりそうです(^^;

これが終わったらあとは武器アイテムなどを配置してゲームバランスを調整 すれば、とりあえず公開可能になるかな…。 と思ってたんですが、大事なことを忘れてました。 まだ仲間が使う技術のうちの一部を作ってなかったんです。 ということで、予定してた技術の一部を削ってとりあえず 公開し、その後で修正版を出すという方法をとるかもしれません。

ラストスパートということで一気に作ってしまいたいところなんだけど、 来週末は用事が入ったのでゲーム作りができなくなってしまいました。 また、12月から1月にかけてやらなきゃならない仕事が 1コ増えてしまったので、12月中に公開できるかかなり不安な 状況になってきました。

うーん…とにかく頑張るしかないかな…


2001/11/25
あんのじょうと言いますか、何といいますか…。今週は全くゲーム作りに 手がつけられませんでした。面接の準備のせいもあるんだけど、 それよりなにより風邪をひいてしまって、 連休中もほとんど寝て過ごしてしまいました。 今日は風邪の方はだいぶ良くなったんだけど、明日の面接、大丈夫かなぁ…。
皆さんもくれぐれも風邪にはお気をつけください(^^;
2001/11/17
とうとう自分の仕事場で、ある人の個人所有のノートPCが コンピュータウイルスNimdaに感染するという事件が起きてしまいました。 なんとか被害を最小限におさえたものの、個人所有のPCまでは管理しきれないので 頭がいたいところです。 今回のは、インターネットエクスプローラをSP2にバージョンアップして いなかったのが原因のようでした (これをしていないと、Webページを見ているだけでも感染して しまうことがあるんです。こわいですねぇ〜)。 NimdaはPC内のファイルを次々に壊していくうえに、周囲にウイルスメールを まき散らしたり、他のWebサーバに攻撃をしかけたりするかな〜り危険なウイルスです。 みなさんも、ウイルスにはくれぐれもお気をつけくださいね。

さて、ゲーム作りの方ですが、先週に加えて、仲間2人ぶんラストシーン〜エンディングを作りました。あと残り3人ぶんのシナリオと、 仲間がいない場合のシナリオを作れば、基本的なシナリオは全て完成です。 仲間によって変化があるとは言っても、実は基本的には 話の展開は一緒だったりします。 というワケで、ラストの部分は使いまわしの部分を 増やして作業効率をはかろうと思ってるんだけど、いざ作ってみると、 けっこう時間がかかってしまいます。 作っているうちに、いろいろやってみたいと思ってしまうからかもしれませんが…(^^;
エンディングはちょっとご都合主義的ではあるけど、個人的にはまあまあ 良い雰囲気にできたんじゃないかなぁと思ってます。ただ、ストーリーはあいかわらず はちゃめちゃではあるんだけどね(^^;

来週は就職の面接プレゼンテーションをやってくれと言われてるので、 あんまりゲーム作りの作業はできないかも…。

うー。12月中に出せるかなぁ…


2001/11/10
ここのところ、夕方になるとかなり寒く感じるようになってきました。 もうも間近ですね。みなさんも風邪などひかぬようお気をつけください(^^)

さて、ゲーム作成の方はかなり佳境に入り、 ついにラストシーン〜エンディングの部分を作りはじめました。 今、登場人物のうちの1人について、エンディングを 作りを終わったところです。 できるだけ盛り上がるように自分なりに工夫はしてみたんだけど、 今回のゲームは基本的には悪の大王を倒すみたいなシナリオではない ので、ちゃんと盛り上がってるかちょっと心配だったりします。 あと、ストーリーもけっこうはちゃめちゃな感じかも…。 まあ、ここまで来たら、突き進むしかないかな(^^;

今回作ったものをアレンジしながら、他の登場人物のエンディングを 作れば、主要なシナリオ部分はほぼ完成になります。 仲間になる登場人物は全部で6人いるので、単純計算だと、これの5倍の作業を しなきゃならないのですが、ここは必技(?)使いまわし!でなんとか 乗り切るつもりです。 …とは言え、マルチエンディングにしたせいもあって、 やっぱり作業量は膨大…。先が思いやられます(^^;

システムの方は背景をグラデーションで塗ったり、エンディングの最後に コピーライト(?)が表示されるようにしたり、細かな修正をしています。

↓背景がグラデーションになりました。
開発中の画面
…と言っても、グラデーションの画像を貼り付けてるだけですが(^^;

頑張って12月には公開するぞ!←かけ声だけは元気かも(^^;


2001/11/3
とうとう11月に入りました。今年もあと2ヶ月ですね。

前々回、HSPに解像度を変えるコマンドが新しくついたと書きましたが、 ちゃんと調べたらこのコマンドは昔からあったみたいです。 すっかり見逃してたみたいです(^^;
嘘を書いてしまってすいませんm(_ _)m

さて、今週は仲間になる登場人物がいろいろしゃべるイベントを いくつか追加してみました。今回のゲームは仲間の入れ替えができるので、 仲間ごとに台詞を用意しなければなりません。 そのせいか、いくつかあるシナリオファイルのひとつが サイズの限界値を超えてしまいました。せれくとアニキのときも 問題になったのですが、HSPって1度に扱える文字列のサイズが32000バイトに 制限されてるんですよね。 で、無駄な部分をシェイプアップして、これまでに作った分はなんとか収めた んですが、予定してたイベントが1コどうしても入らなくなってしまいました。うーん…残念…。 でも、仲間がしゃべるイベントが増えて、全くしゃべらなかったときと比べると 一緒に冒険してる感じがするようになったんじゃないかなぁと思います。

あともう少し仲間関係のイベントを追加したら、 いよいよラストシーン&エンディングの作成に入ります。 一応今年中に公開することを目標にしたいと思っています。 12月半ばまでにはなんとかしたいけど…
ちょっと不安だなぁ…(^^;


2001/10/27
ゲームで遊んでくれた人から面白かったよとか楽しかったよとか感想を いただいたときって、頑張って作ったかいがあったなぁって思って、 とても嬉しくなるんですよね。 掲示板に書き込みしてくれた人やメールで感想を 送ってくれた人、飲み屋とかで直接言ってくれた人たちには ホントに感謝してます(^^)

さて、今週は登場人物が最初に仲間になる部分をひととおり作りました。 それから、仲間と別れることができる場所を作りました。 これで自由に仲間を選べるようになりました。仲間にすることが できるのは全部で6人いて、ゲームの中で彼らを見つけて、その中の ひとりと組んで冒険することができます。

で、これからの作業が大変なんですよね。単に仲間に加わるだけじゃ つまらないので、仲間がしゃべるシーンもあるていど用意したいし、 一度別れた人物が出合った時と同じ場所 にずーっといるのも変なので、登場する場所にも変化をつけたいし、 それから、主人公の行動を見て登場人物の側が別れると言い出したり とかもさせたいし…。そう考えるとここからがホントの勝負?なのかも しれません。どこまで実現できるかわかりませんけど、 いろいろ工夫をしてみたいなぁと思っています。

登場人物がほぼ出そろって、ゲームのラストの結末がおぼろげながら 見えはじめてきました。 自分でもラストがどうなるのかわからないので、今後が楽しみ だったりします(^^;


2001/10/20
今週の週末は仕事で大事件が発生。ファイルサーバのハードディスクが ぶっ壊れてしまい、ハードディスクの一部に書き込みが できなくなってしまうという事件が起きました。 幸いなことに読み込みは可能だったので、空いているディスクに内容を コピーして、ハードディスクを初期化しなおすことで復旧に成功!
でも、もし読み込みもできなかったらとんでもないこと になるところでした(^^;

さて、ゲームの話ですが、ぼうけんアニキで使っているプログラミング言語 HSP新しいバージョン(2.55)が正式に公開されました。 新しい機能をいろいろ調べてみたら、 ディスプレイの解像度を640×480にするコマンドが 新たに追加されているのを見つけました。 この機能を組み込むと、市販のゲームみたいに、ゲーム画面をディスプレイいっぱいに 表示して、いわゆるフルスクリーン表示っぽくすることができるように なります。

で、さっそくゲームに組み込んで使ってみることにしました。
解像度を変えてみると、ゲーム画面がばーん!とディスプレイ全体に 大きく表示されて、すっごい良い感じです。これはぜひとも採用しよう!と 思ったんですが、ひとつ問題が発生…。
ゲームを終了してもとの解像度に戻るときに、デスクトップにあるアイコンや 他のウインドウの位置が、ゲームを起動する前にあった場所から ディスプレイの左上の方へ移動してしまいました。 これはちょっと嫌だなぁ…。
ということで、解像度の変更はあくまでもオマケ機能ってことにしました。 システムメニューで解像度の切り替えを選択できるようにして、 切り替える時には、アイコンなどの配置が変わってしまうことがあるよっていう 警告メッセージを出すようにしてみました。

それから、シナリオの方は、やっと仲間にならない登場人物の配置が 終わりました。配置がかなりややこしくて想像以上に 時間がかかってしまった…。 次は仲間になる登場人物たちを作る番です。 これもかなり手ごわそうだなぁ。


2001/10/13
今週は就職活動で大忙し…。雨の中、日帰り福井まで 行ってきたりとか…。来年度になったら今の仕事はなくなるかもしれないって 聞いたし…。来年の僕の居場所はどこになるんだろう…。

さて、ゲームの方ですが、今週から仲間にならない登場人物を マップ上に配置する作業をしています。

↓登場人物を配置したのでにぎやかになりました。
開発中の画面

第3区画まで配置したんだけど、ゲームの進行状況によって出現する場所が 変わるので大変です。例えば主人公が第3区画へ来たら、第2区画にいた 何人かが第1区画へ移動するとか…。
仲間にならないキャラも結構な数登場するので、ややこしくって頭の中が 混乱しています。全区画に一通り人物を配置したら、ちゃんとつじつまが あっているか調べなないといけないなぁ…。同一人物がマップ上に2人いる とか、そういうことがないようにしないとね(^^;

この作業はかなり時間がかかりそうです。 それから、この作業が済んだら仲間になる登場人物の 配置もしないといけません。結構大変かも…。


2001/10/6
今週は第4区画の主要イベントを作り終えて、今ラストステージの マップを作っているところです。これにイベントを乗せたら主人公1人ラストの直前まで遊ぶことができるようになります。

↓このマップはいったい…
開発中の画面

あとやらなきゃならない作業をリストにしてみました。

…ということで…、まだまだやることいっぱいあるなぁ…(^^;
2001/9/29
もうすぐ10月。だいぶ涼しくなってきて、外は秋の気配が感じられるように なりましたね。今週も仕事場では「となりの建物でコンピュータがクラッカーに 侵入されてパスワードを盗まれた」とか、いろいろ事件があって大変な 週でした(僕が管理するところは直接関係はなかったけど)。

さて、このページ、開発記のはずなんだけど、なんだか日記みたいな感じになって きてます(ほぼ週ごとだから週記かな)。今はゲームの後半部分を (しかもメインの部分を)作ってるので内容について書いちゃうと ネタバレになっちゃうんですよね…。だからどの程度 作業が進んだかくらいしか書けないんだけど、それがちょっと残念です。

で、今週は第4区画の主要イベントを半分くらいつくりました。 これまたゲイっぽさが全くといっていいほどないんだけど、 主要イベントについては無理してゲイっぽさを出さなくても いいかなぁと思いはじめました。どのみち迷路のトラップじゃ、 どうがんばってもそれっぽくならないだろうしね。そっちの方面は 登場人物とのやりとりの部分を作るときに力を入れようと思っています。

とりあずは今作ってるものに専念しようと思ってますが、 そろそろ、何か遊べるものをアップしないと、このページのこと、 忘れられちゃうかなぁ…。


2001/9/22
ちまたではコンピュータウイルスが猛威を振るってるようです。 僕の仕事場でも緊急対策でおおわらわです。幸い今のところ 被害はないけど、長期戦になりそうな感じ…。 ここのホームページは大丈夫かな…。

さて、今回は第4区画のマップを書きました。マップ作りにもだいぶ慣れて きた感じで、結構サクサクと形になっていきます。マップが徐々に 出来上がってくところは、けっこう快感だったりします。 とりあえず登場人物との駆け引きの部分はおいといて、 とにかく主要イベントだけ一通り作ってしまうつもりで頑張ってます。

↓第4区画はこんな感じ
開発中の画面

マップを書いてる間はシステム本体をいじる必要がないので、 今週はデバッグ作業はストップしてます。イベントを作りはじめたら また、いろいろエラーが出るんだろうなぁ…(^^;


2001/9/15
昨日、自分がプライベートで使っているメールサーバにトラブルが発生して 届いたメールが消えてしまうという事故がおきました。 自分もメールサーバを管理する仕事をしてるので他人事じゃない気がした。 僕が管理してるメールサーバは大丈夫だろうか…。 他にも今週は台風とかテロとか、いろいろ事件が起きて 大変な週だったなぁ。

さて、今週は第3区画の主要イベントをほぼ作りおわりました。 今細かいチェックをしているところです。シナリオ作成の進行状況としては、 まだ40%くらいでしょうか。 あとマップを3つくらい作ることを予定していて、 それから主要でないイベント登場人物とのやりとりの 部分も作らなきゃいけません。 ゲーム作りって結構地道な努力根気のいる作業なんですよね。

実は、今作っているシナリオのラストをどうするか、 まだ決めてなかったりします。 いくつか候補はあるんだけど、これを決めちゃうと ゲームが完成した気になっちゃって、根気が続かなくなることが あるんですよ。 自分はあくまでも趣味プログラマだから、 自分自身も先がどうなるか楽しみにしながらゲーム作りをしたかったりします。 こういうのって、仕事でゲーム作ってる人には味わえない 楽しさなのかもしれない(^^;


2001/9/9
今週は遅い夏休みをとりました。パソコンに全く触らない 数日間を過ごすのはすごくひさしぶり。 気分もだいぶリフレッシュできました(^^)

さて、今回は第3区画の主要イベント半分くらい作りました。 戦闘シーンも追加し、なかなか良い感じになってきました。

↓戦闘シーンはこんな感じ。仲間と一緒に戦うこともできます。
開発中の画面

でも、HSPのバージョンを上げてから、 戦闘の途中でエラーが発生してゲームが止まってしまうことがあって、 今はその原因究明にてこずっています。 システムの方も頑張ってデバッグしなきゃ!


2001/9/2
今週は仕事でメールサーバの新設作業があって忙しくって大変でした。 でも、いろいろ悩む余裕もなかったせいか、気分的には 結構だったように思います。人間って不思議なもんですね…(^^;

どうにかその仕事一段落ついたので、 今回は第3区画のメインのトラップのひとつとして、 パズル的な要素が高いものを作ってみました。 結構イイ感じにできたんじゃないかなぁ…。 あと、ちょっとエッチな感じのイベントも作りたいなぁと思ってて、 今考えている最中です。

それから、開発に使っている言語のHSP(Hot Soup Processor)に 新しいバージョンのβ版(Ver.2.55β)が出たので、 それでシステムをコンパイルしなおしてみました。 新しいバージョンではプログラム中で配列変数なんかをいいかげんに 使っていた時にエラーを出してくれるようになったんだけど、 試してみたらエラー続出(T_T)
プログラム中で配列変数をいいかげんに使っている部分が結構あった んですね…(^^;
今せっせと修正中です。

ということで、ただいまスランプからの復帰のためのリハビリ中…。


2001/8/25
どうやら完全なスランプみたい…。なんかいろんなことを考えちゃって 仕事もゲーム作りも手がつかない感じです。世の中、努力して なんとかなることもあれば、努力してもどーにもならないことも あるんですよね…。 …ってそんな事をココに書いてもどーなるわけでもないし…。 9月遅い夏休みを取る予定なので、そのときにリフレッシュ できるといいなぁ(^^;

さて、気を取り直して、ゲーム作りについてですが、第3区画のマップが できたところで止まってます。先を作る気が全く起きない…。 かなり重症かも…←全然気を取り直せてない…(^^;

たまにはこんなときもあります(^^;


2001/8/18
最近、ちょっと疲れ気味…。ゲーム作成の進行もあんまりかんばしくないです。 少しずつ作業を進めて、第3区画のマップがだいたいできあがったんだけど、 イベントのアイデアがいまいちすっきりまとまらなくって苦戦中
おまけに、キャラ絵の一部が壊れちゃって意気消沈してしまったり…。 幸いなことにバックアップが取ってあったから事なきを得ましたが、 ここのところどうも失敗続きです…

気分が乗らないなかなんとか作ったマップはこんな感じ
開発中の画面

たまには気分転換も必要かな…


2001/8/4
もう8月、学生さんたちは夏休みです。 でも自分は仕事で学校に来てたりします。

さて、今週は第2区画主要イベントをほぼ完成させました。 でも、イベントが全然ゲイっぽくないかも…。 うーん困った…。どうしようかなぁ…。
主要イベントは基本的に迷路のトラップで構成されてるし、 まだ登場人物とやりとりする部分にあまり手をつけていない せいもあるとは思うんだけど、 このままではふつーの迷路ゲームになってしまいそうな感じです。

ちょっと過激なシーンも、思ったほど過激にならなかったし…。 第2区画は主要部分も含めて、あとでもう少し手を加える必要が あるかもしれないです。

第3区画はゲイっぽさを意識して作ってみようかなぁ…。


2001/7/29
ゲームに全く関係ない個人的な話なんですが、先週末の土日はすっごい大変でした。 土曜日に「明日は仕事休みだし…」と 思って久しぶりに朝まで飲んでたんだけど、日曜の午前10時頃に電話で 叩き起こされて仕事するはめになりました。眠い中仕事して、 3時ごろにやっと仕事が終わったんだけど、 逆になんか目が冴えてしまって眠れませんでした。

…で、そのままゲームのシステムをいじったりしてました(^^;
イベント中にキャラの絵を変化させたりダメージを受けたりする処理や、 デバッグ用のメニューを表示させる処理などを追加しました。

そうそう。今回は主人公の顔の絵を公開してしまいます。
だいさくくんはこんな顔してます↓。
開発中の画面

上の画面写真はちょっと過激なシーン(?)の始まりの部分です。 どんなイベントシーンかは完成してからのお楽しみ。 シナリオは第2区画のイベントが30%くらいできたところかな…。 まだまだ先は長いです。


2001/7/20
今週は登場人物のキャラの顔の絵を描いたり、名前を 決めたりしました。 顔の絵はやっと8人ぶんを描き終えました。今回は、る〜れっとアニキや せれくとアニキから顔の絵使いまわしにするのはやめようと 思ってるんだけど、 顔の絵1枚描くのにこれがまた結構時間がかるんですよね…。
う〜、挫折して何枚か使いまわしにしようかなぁ(^^;

…と思いつつも顔の絵の使いまわしはなしにするように 頑張ろうと思います。
そのかわり、今回はBGMを一部使いまわしにするつもりだけど…(^^;

で、今回の主人公の名前はだいさく君になる予定 (まだ決定じゃないけど)。 このサイトの表紙ページや、ぼうけんアニキ(開発中)のページで 足踏みしたりくるくる回転したり しているアイコン(チビキャラ?)がだいさく(予定)です。 「がっちり体型だけど喧嘩は苦手なやさしいおにいさん」という設定 になるかもしれません(^^;

シナリオの方は第2区画のマップをほぼ作り終えたところです。 できあがったマップ上に様々なイベントを配置していくことで シナリオを作っていきます。 トラップなどのアイデアも次第にかたまってきたので、 こちらも頑張って作っていこうと思っています。


2001/7/14
今週はデータのセーブロードができるようにシステムを更新しました。 RPGだと解くのに結構時間がかかるし、今回のはゲームオーバーが 結構頻繁におきるので、途中セーブの機能は必須なんですよね。
4箇所にセーブできるようにして、セーブした時刻も記録するように してみました。かなりてこずったのですが、なんとかゲームの一時保存と 再開ができるようになりました。 もしかしたら、保存し忘れているデータがあるかもしれないけど…。 それらは見つけたときに追加していこうと思っています(^^;

↓セーブメニューはこんな感じです。
開発中の画面

シナリオの方は最初の区画のうち、ゲーム進行にとって意味のある イベントがほぼ完成しました。これに主要でない登場人物を 配置すれば第1区画は完成します。 マップは全体で4区画くらい用意しようと思っているので、 完成まではまだまだ時間がかかりそうです。

セーブやロードができるようになったので、少しは作業効率があがるかな(^^;


2001/6/23
今週はシナリオを作りながら、システムの細かい修正をしました (というか、今もしています)。 シナリオの方は、マップ上にトラップが2〜3個配置され、 あと仲間が増えるイベントがひとつできています。 システムの方は移動するキャラの指定に変数を使えるようにしたりとか、 目に見えない修正をいくつかしています。

実は、今回のシナリオは昔のとあるパソコンゲームがモデルに なってます。アニメのキャラが登場するアドベンチャーゲームだった んだけど、ゲイ向けにアレンジしてもいけるんじゃないかなと思ったんで、 それを参考にしながら、地道にコツコツとシナリオを作ってます。

10年以上前の古ーいゲームで、設定はかなり似てるんですが、わかる人いるかな?


2001/6/23
今週からシナリオを作り始めることにしました。
内容は、このページの4月15日の所に書いてあるシナリオのうちの 「その1」をベースにしてます。ストーリーを簡単に説明すると、 恋人にふられてしまった主人公が どんな男も魅了する香水を手に入れるためにアトラクションに 参加するというゲームです。 でも実は詳細はまだ全然決まっていません(^^;。 細かいトラップとか、他の参加者との駆け引きの部分など、 ゲームを作りながらいろいろ考えていこうと思っています。

現在の進行情報はというと、オープニング前のプロローグを作り終わって、 今はゲームのスタート地点のイベントを作っています。

↓画面写真はこんな感じです。
開発中の画面
主人公の名前とか顔キャラとかは暫定的なもので、変更する予定です。

面白いゲームになってくれるといいなぁ…(^^;


2001/6/10
今週は、キャラの絵を増やしてみました。 一気に描き足して、前に描いたのとあわせて30体のキャラを 作りました(服の色が違うだけのキャラも何体かあるけどね)。
あと、前に描いたキャラ画像の一部が、他のキャラ画像の雰囲気と 違ってきてしまったので、統一した感じに描きなおしてみました。 顔を大きめにしたので、多少子供っぽい雰囲気になりましたが、 顔でキャラの区別がつくのでいいんじゃないかなぁ・・・と思ってます。

それから、街用の画像も描き直しはじめました。
開発中の画面 開発中の画面
上のキャラは他のにあわせて
下のキャラようになりました。
街用の画像を描き直してたり…

材料がだいぶ集まってきたので、そろそろ真面目にストーリーを 考えるつもりです。


2001/6/3
ただいまお絵かき作業中…。やっと8人ぶんのキャラを描きました。 1キャラ描くのにだいたい30分から1時間くらいかかってます。 まだまだ先は長いなぁ…。 という事で、今回は開発中の画像はなしです。
あと、システム本体の方で作ってない機能が 結構あることに気づきました。たとえばセーブ&ロードの機能とか、 お店の処理とか、一部のアイテムの処理とか…。
という事で、気長にがんばろうとおもいます(^^;
2001/5/23
今週はプログラム上からシナリオの選択ができるようにしてみました。 仕組みはる〜れっとアニキの時と同じですが、 キャラの移動速度BGMのオン・オフなども 同時に設定できるようにしてみました。 これで短編ものから長編ものまで、いろんなシナリオを切り替える事が できます。
# と言っても、そんなにたくさんのシナリオを作れるかどうかわかりませんが(^^;

キャラが使う特殊技術については、戦闘用のものはほぼ完成しました。 まだ一部画像がおかしな部分があるので、そこを直して、あとイベント用の 技術を作ったら、システムはだいたい完成になります。

開発中の画面 開発中の画面
キャラはこんな感じで描きます
シナリオセレクター

登場人物の顔や、町用のマップパーツ画像、動くキャラの絵なども 描き始めましたが、特に今回は、4方向に向いてるキャラの絵を 2パターンずつ描かなきゃいけないのでかなりかなり大変です…。
長いシナリオだとお絵描きが大変だし、またサンプル用の 短いシナリオ作って公開しようかなぁ…(^^;


2001/5/12
今週はデモ用の画像表示部分を作ってみました。
ゲームのマップ上に小さい画像を表示する機能だけじゃなく、 ウインドウ内いっぱいに大きい画像を表示する機能も付けて みました。それから、大きい画像にあわせて文字も表示できる ようにしてみました。
といっても、ウインドウを一度真っ黒にして、その上にJPG画像と文字を 出力しているだけなんですけどね(^^;
この機能を使って、簡単なオープニングエンディングが 作れるようになりました。
ゲーム中のイベントとして、昔のゲームのビジュアルシーンみたい なのを入れる事もできます。さて、この機能、どんな場面で使おうかなぁ…。
開発中の画面 開発中の画面
画面に大きい画像を表示 小さい画像も表示できます

あとは各キャラの技術を作ったり、細かい調整をしたりすれば、 システム部分はほぼ完成かな。だけど、ここからが時間がかかるん だよなぁ〜(^^;

2001/5/6
ゴールデンウイークという事で、久しぶりにプログラムを いじってみました。 でもかなりしばらくぶりだったんで、中身をかなり忘れてて、 思い出すのに結構時間がかかってしまいました(^^;

で、とりあえず昔作ってあったマップエディタを修正する所から はじめてみました。前はマップエディタの画面サイズが640×480の 大きさだったんですが、800×600サイズで編集できるように なりました。マップエディタは公開するわけじゃないから、 このサイズでもいいかなぁ…って思ったので(^^;

慣れてきたところで、ゲームシステムを、シナリオの入れ替えが しやすいように変更してみました。 BGMや画像データなどをシナリオごとに管理できるようになりました。
あと、以前はマップ用のチップ画像は全マップ共通だったんですが、 マップごとにチップ画像の切り替えができるようになりました。
で、ためしに洞窟用の画像を描いて切り替えてみたところ、 なかなか良い感じで切り替わってくれました。

といっても、見ためでは、どこが新しくなったか 全然わからないんですけどね(^^;

開発中の画面 開発中の画面
マップエディタ 洞窟内(?)はこんな感じ

シナリオ作成の方はまだ全然進んでないけど、 とりあえずオープニング&エンディングの処理と、 キャラの技術の処理と、シナリオ入れ替えの処理を作ってしまって、 システム本体を完成させてしまおうと考えてます。

あぁ…シナリオどうしようかなぁ…(^^;


2001/4/15
1ヵ月ぶりの更新です(^^;
3月はバイトでかなり忙しくって、 4月に入ってからも環境がいろいろと変わったりして、 ここのところなかなか時間が取れませんでした(T_T)。
今週も、シナリオの大枠だけをなんとなく考えるのでせいいっぱい…
と、いうことで、今週は今考えているシナリオの断片を載せてみようと思います。
その1
優勝目指してアトラクションに挑戦するお手軽でお気楽な 多分岐型迷路探索RPG。 巨大迷路で最初にゴールに到達した者には、 どんな男も虜にするという魅了の香水が与えられるという。 主人公は恋人欲しさに他の登場人物たちと共に巨大迷路のアトラクションに 挑戦するのだった…、みたいなストーリーにしようかなと…。
その2
差別種の保存遺伝子同性愛を テーマにしたまじめで壮大な本格派1本道ファンタジーRPG。 剣と魔法の世界で、主人公は差別から身を守るために 生命の秘密を知るという聖獣を見つけに旅に出るのだった…、 みたいなストーリーにしようかなと…。
その3
オムニバス形式の短篇物語集。今公開しているお試し版くらいの長さで、 恋愛モノ、まじめなモノ、ちょっとエッチなモノなど、バラエティのある ストーリーを15本くらい次々に公開していこうかなと…。
などなど。いろいろ考えてはいるんですが、なかなか時間がとれなくて 作業を進められないのが現状だったりします(^^;
次の更新では作業の進捗状況なんかがお知らせできるといいなぁ…
2001/3/11
今週はバイトの合間をぬってほんのちょこっとだけ作業を進めてみました。
…が、戦闘シーンの一部で、ちょっとした設計ミスが発覚して しまいました。修正しないといけないなぁ…。

という事で、今週もお見せできるものがないので、予定通り(?)戦闘シーンの 操作の説明をしたいと思います。

敵と遭遇すると、自動的に戦闘シーンが開始されます。
主人公の移動は、通常はオートで行われますが、ピンチに陥ったときなどに プレイヤーが主人公たちに行動の指示を出す事ができます。

指示を出すには、まずマウスの右ボタンを押しっぱなしにします。 そうすると、図2.1のようなメニューが開きます。マウスポインタを 移動して「撤退」を選択し、マウスの左ボタンをクリックすると、 戦闘開始直前の位置に戻る事ができます。
「行動指示」をクリックすると、マップ上に四角いカーソルが出ます。 このカーソルで、マップ上の仲間のキャラクタを選択し、 マウスの左ボタンをクリックすると、図2.2のようなコマンドアイコンが 表示されます。実行したいコマンドアイコンの上にマウスポインタを 移動してクリックすると、下記のような行動を取ることができます。

仲間への指示が終了し、マウスの右ボタンをクリックすると、再度 図2.1のメニューが開きます。この状態でマウスの右ボタンをクリックすると、 戦闘が再開されます。

マウスの右ボタンを何度も押すのが面倒な人は、システムメニューの 「戦闘切り替え」でモードを「マップフォーカス」に切り替えてみてください。 このモードでは、マウスポインタをマップの中に入れると「戦闘指示」状態 になり、マップの外に出すと戦闘を再開します。慣れるとかなり快適だと 思います。
図2.1 図2.2
図2.1 右クリックメニュー 図2.2 戦闘コマンド
来週は時間とれるかなぁ…きっと無理だろうなぁ…(^^;;


2001/3/5
今週はバイトを始めたりして時間がとれなかったので全くプログラミングを しませんでした。と、いうことで、開発記としては書く事がないので、 少しゲームの操作方法の説明をしたいと思います。今回は移動のしかたです。

移動の操作はマウスでもキーボードでもできます。
キーボードを使って移動操作をする場合は、カーソルキーまたは テンキーの2(下)、4(左)、6(右)、8(上)を押しっぱなしに します。
マウスを使って移動操作をする場合は、マウスポインタを マップ上の主人公から見て移動したい方向 (図1.1の1〜4の位置)へ移動し、マウスの左ボタンを押しっぱなしに します。

何か特殊な行動をとりたいときは、マウスの右ボタンを押しっぱなしにします。 そうすると、図1.2に示すキャンプメニューが開きます。マウスポインタを 操作して項目を選択し、クリックしてその項目を実行します。
図1.3はシステムメニューです。 移動の速度や精度、効果音やBGMのON/OFFを 調整したい場合はここで操作します。
メニュー表示中にマウスの右ボタンをクリックすると、メニューを閉じる 事ができます。

キーボードでメニューを操作する場合は、まず準備として、 マウスポインタをマップの外へ移動し、メニューとマウスポインタが 重ならないようにしておきます。
Shiftキーを押しっぱなしにするとメニューが開きます。
カーソルキーの上下(またはテンキーの2(下)、8(上))で ♪マークのついた項目を選択し、リターンキーを押してその項目を 実行します。
メニュー表示中にShiftキーを押すと、メニューを閉じる事ができます。
図1.1 図1.2 図1.3
図1.1 マウスによる移動 図1.2 キャンプメニュー 図1.3 システムメニュー
来週はプログラムを作る時間とれるかなぁ…
# とれなければ戦闘シーンの操作方法を説明する予定です…(^^;


2001/2/25
戦闘シーンがだいぶできあがってきました。精霊魔法の技術を 持ったキャラが敵を火の玉で攻撃したりとか、 祈祷技術を持ったキャラが味方の体力を回復させたりとか、 ほとんどファンタジー系RPGになりつつあります(^^;
で、今日は丸1日かけて今までできあがっている部分(の一部)を 使ったサンプルシナリオを作って、お試し版として まとめてみました(お試し版では精霊魔法や祈祷技術は使えませんけど)。

開発中の画面
↑お試し版ゲームの画面はこんな感じ

…ということで、そのお試し版を公開してしまいます(^^)
まだ作りかけのゲームなので、不具合がいっぱいあるかもしれません。 それから、1日で作ったのでストーリーはけっこういいかげんかも しれません。 あと、これはあくまでもお試し版なので、 二次配布(コピーして他の方に配ること)はしないでください。 以上のことを了解していただける方だけ、ダウンロードして 遊んでみてください(^^;
ぼうけんアニキ(お試し版)(221K)
操作の方法は付属のREADME.txtに少しだけ書いてあります。 今回は詳しい操作方法の説明書は用意していないので、 いろいろ試行錯誤してみてください(^^;
掲示板に感想などを書き込んでいただけると嬉しいです(^^)


2001/2/18
本業(?)の方もとりあえずひといきついたので、 次回作を本格的に作り始める事にしました。
で、今回のはどんなゲームかといいますと…、

経験値なしのごくふつぅ〜(?)のRPG

です(^^;

前2作では、ゲイならではのゲームシステム作りを心がけていたんですが、 今回は、最初に「RPGが作りたい〜」って思い立って作り始めたせいか、 ゲームの基本システムの部分はそれっぽくなくなって しまいました(^^;
登場人物やシナリオについてはまだ具体的なものは考えてませんが、 そちらでゲイっぽさ(?)を出そうかなと思っています。

作成状況は50%って所でしょうか。主人公をマップ上で移動させたり 他のキャラを動かして人形劇みたいな事をさせたりする部分はひととおり 完成しています。今はタクティカル風の戦闘シーン(?)を作っている 最中です。
今後どういう方向に発展していくか、まだ全然わかりませんが、 少しずつ状況を載せていこうと思います(^^)


2001/2/18
開発中の画面写真その4
開発中の画面
ステータスはごくふつぅ〜のRPG?
2001/2/4
開発中の画面写真その3
開発中の画面
戦闘シーンはこんな感じになるかも…
2001/1/31
開発中の画面写真その2
開発中の画面
登場人物は全部仮名です。
2001/1/19
開発中の画面写真その1
開発中の画面
マップ移動はこんな感じ。