例によって、やりたかったことの半分くらいしかできなかったなぁ〜なんて 思ってたりしますが、とりあえず遊べるようになりました。 エンディングがちょっとあっけなかったかなぁ〜とか、 トラップにちょっと不条理なところがあって結構難しいかなぁ〜とか、 もっと仲間ごとの違いを出したかったなぁ〜とか、 いろいろ思うところはありますが、とにかく完成です。
ということで、ついにゲームを公開します。 不具合がいっぱいありそうなので、公開後もまだまだ少しずつ修正 していくことになるとは思いますが、 もしよかったら試しに遊んでみてください(^^;
掲示板に感想などを書き込んでもらえると嬉しいです。 質問なども掲示板にお願いします。ただし、ゲームのネタに関係する場合は タイトルにネタバレと書いておいてもらえるとありがたいです。
楽しんでもらえるかなぁ…(^^;
↓プロローグの1シーンはこんな感じ。
もう少しで、なんとか公開することはできそうな感じです。 でも最初に公開するバージョンは、 バグ(プログラムのミス)がたくさんありそうな感じ…。 そのへんは公開してから修正するってことにしよう←ちょっとイイカゲンかも(^^;
これが終わったらあとは武器アイテムなどを配置してゲームバランスを調整 すれば、とりあえず公開可能になるかな…。 と思ってたんですが、大事なことを忘れてました。 まだ仲間が使う技術のうちの一部を作ってなかったんです。 ということで、予定してた技術の一部を削ってとりあえず 公開し、その後で修正版を出すという方法をとるかもしれません。
ラストスパートということで一気に作ってしまいたいところなんだけど、 来週末は用事が入ったのでゲーム作りができなくなってしまいました。 また、12月から1月にかけてやらなきゃならない仕事が 1コ増えてしまったので、12月中に公開できるかかなり不安な 状況になってきました。
うーん…とにかく頑張るしかないかな…
さて、ゲーム作りの方ですが、先週に加えて、仲間2人ぶんの
ラストシーン〜エンディングを作りました。あと残り3人ぶんのシナリオと、
仲間がいない場合のシナリオを作れば、基本的なシナリオは全て完成です。
仲間によって変化があるとは言っても、実は基本的には
話の展開は一緒だったりします。
というワケで、ラストの部分は使いまわしの部分を
増やして作業効率をはかろうと思ってるんだけど、いざ作ってみると、
けっこう時間がかかってしまいます。
作っているうちに、いろいろやってみたいと思ってしまうからかもしれませんが…(^^;
エンディングはちょっとご都合主義的ではあるけど、個人的にはまあまあ
良い雰囲気にできたんじゃないかなぁと思ってます。ただ、ストーリーはあいかわらず
はちゃめちゃではあるんだけどね(^^;
来週は就職の面接でプレゼンテーションをやってくれと言われてるので、 あんまりゲーム作りの作業はできないかも…。
うー。12月中に出せるかなぁ…
さて、ゲーム作成の方はかなり佳境に入り、 ついにラストシーン〜エンディングの部分を作りはじめました。 今、登場人物のうちの1人について、エンディングを 作りを終わったところです。 できるだけ盛り上がるように自分なりに工夫はしてみたんだけど、 今回のゲームは基本的には悪の大王を倒すみたいなシナリオではない ので、ちゃんと盛り上がってるかちょっと心配だったりします。 あと、ストーリーもけっこうはちゃめちゃな感じかも…。 まあ、ここまで来たら、突き進むしかないかな(^^;
今回作ったものをアレンジしながら、他の登場人物のエンディングを 作れば、主要なシナリオ部分はほぼ完成になります。 仲間になる登場人物は全部で6人いるので、単純計算だと、これの5倍の作業を しなきゃならないのですが、ここは必技(?)使いまわし!でなんとか 乗り切るつもりです。 …とは言え、マルチエンディングにしたせいもあって、 やっぱり作業量は膨大…。先が思いやられます(^^;
システムの方は背景をグラデーションで塗ったり、エンディングの最後に コピーライト(?)が表示されるようにしたり、細かな修正をしています。
↓背景がグラデーションになりました。
…と言っても、グラデーションの画像を貼り付けてるだけですが(^^;
頑張って12月には公開するぞ!←かけ声だけは元気かも(^^;
前々回、HSPに解像度を変えるコマンドが新しくついたと書きましたが、
ちゃんと調べたらこのコマンドは昔からあったみたいです。
すっかり見逃してたみたいです(^^;
嘘を書いてしまってすいませんm(_ _)m
さて、今週は仲間になる登場人物がいろいろしゃべるイベントを いくつか追加してみました。今回のゲームは仲間の入れ替えができるので、 仲間ごとに台詞を用意しなければなりません。 そのせいか、いくつかあるシナリオファイルのひとつが サイズの限界値を超えてしまいました。せれくとアニキのときも 問題になったのですが、HSPって1度に扱える文字列のサイズが32000バイトに 制限されてるんですよね。 で、無駄な部分をシェイプアップして、これまでに作った分はなんとか収めた んですが、予定してたイベントが1コどうしても入らなくなってしまいました。うーん…残念…。 でも、仲間がしゃべるイベントが増えて、全くしゃべらなかったときと比べると 一緒に冒険してる感じがするようになったんじゃないかなぁと思います。
あともう少し仲間関係のイベントを追加したら、
いよいよラストシーン&エンディングの作成に入ります。
一応今年中に公開することを目標にしたいと思っています。
12月半ばまでにはなんとかしたいけど…
ちょっと不安だなぁ…(^^;
さて、今週は登場人物が最初に仲間になる部分をひととおり作りました。 それから、仲間と別れることができる場所を作りました。 これで自由に仲間を選べるようになりました。仲間にすることが できるのは全部で6人いて、ゲームの中で彼らを見つけて、その中の ひとりと組んで冒険することができます。
で、これからの作業が大変なんですよね。単に仲間に加わるだけじゃ つまらないので、仲間がしゃべるシーンもあるていど用意したいし、 一度別れた人物が出合った時と同じ場所 にずーっといるのも変なので、登場する場所にも変化をつけたいし、 それから、主人公の行動を見て登場人物の側が別れると言い出したり とかもさせたいし…。そう考えるとここからがホントの勝負?なのかも しれません。どこまで実現できるかわかりませんけど、 いろいろ工夫をしてみたいなぁと思っています。
登場人物がほぼ出そろって、ゲームのラストの結末がおぼろげながら 見えはじめてきました。 自分でもラストがどうなるのかわからないので、今後が楽しみ だったりします(^^;
さて、ゲームの話ですが、ぼうけんアニキで使っているプログラミング言語 HSPの新しいバージョン(2.55)が正式に公開されました。 新しい機能をいろいろ調べてみたら、 ディスプレイの解像度を640×480にするコマンドが 新たに追加されているのを見つけました。 この機能を組み込むと、市販のゲームみたいに、ゲーム画面をディスプレイいっぱいに 表示して、いわゆるフルスクリーン表示っぽくすることができるように なります。
で、さっそくゲームに組み込んで使ってみることにしました。
解像度を変えてみると、ゲーム画面がばーん!とディスプレイ全体に
大きく表示されて、すっごい良い感じです。これはぜひとも採用しよう!と
思ったんですが、ひとつ問題が発生…。
ゲームを終了してもとの解像度に戻るときに、デスクトップにあるアイコンや
他のウインドウの位置が、ゲームを起動する前にあった場所から
ディスプレイの左上の方へ移動してしまいました。
これはちょっと嫌だなぁ…。
ということで、解像度の変更はあくまでもオマケ機能ってことにしました。
システムメニューで解像度の切り替えを選択できるようにして、
切り替える時には、アイコンなどの配置が変わってしまうことがあるよっていう
警告メッセージを出すようにしてみました。
それから、シナリオの方は、やっと仲間にならない登場人物の配置が 終わりました。配置がかなりややこしくて想像以上に 時間がかかってしまった…。 次は仲間になる登場人物たちを作る番です。 これもかなり手ごわそうだなぁ。
さて、ゲームの方ですが、今週から仲間にならない登場人物を マップ上に配置する作業をしています。
↓登場人物を配置したのでにぎやかになりました。
第3区画まで配置したんだけど、ゲームの進行状況によって出現する場所が
変わるので大変です。例えば主人公が第3区画へ来たら、第2区画にいた
何人かが第1区画へ移動するとか…。
仲間にならないキャラも結構な数登場するので、ややこしくって頭の中が
混乱しています。全区画に一通り人物を配置したら、ちゃんとつじつまが
あっているか調べなないといけないなぁ…。同一人物がマップ上に2人いる
とか、そういうことがないようにしないとね(^^;
この作業はかなり時間がかかりそうです。 それから、この作業が済んだら仲間になる登場人物の 配置もしないといけません。結構大変かも…。
↓このマップはいったい…
あとやらなきゃならない作業をリストにしてみました。
さて、このページ、開発記のはずなんだけど、なんだか日記みたいな感じになって きてます(ほぼ週ごとだから週記かな)。今はゲームの後半部分を (しかもメインの部分を)作ってるので内容について書いちゃうと ネタバレになっちゃうんですよね…。だからどの程度 作業が進んだかくらいしか書けないんだけど、それがちょっと残念です。
で、今週は第4区画の主要イベントを半分くらいつくりました。 これまたゲイっぽさが全くといっていいほどないんだけど、 主要イベントについては無理してゲイっぽさを出さなくても いいかなぁと思いはじめました。どのみち迷路のトラップじゃ、 どうがんばってもそれっぽくならないだろうしね。そっちの方面は 登場人物とのやりとりの部分を作るときに力を入れようと思っています。
とりあずは今作ってるものに専念しようと思ってますが、 そろそろ、何か遊べるものをアップしないと、このページのこと、 忘れられちゃうかなぁ…。
さて、今回は第4区画のマップを書きました。マップ作りにもだいぶ慣れて きた感じで、結構サクサクと形になっていきます。マップが徐々に 出来上がってくところは、けっこう快感だったりします。 とりあえず登場人物との駆け引きの部分はおいといて、 とにかく主要イベントだけ一通り作ってしまうつもりで頑張ってます。
↓第4区画はこんな感じ
マップを書いてる間はシステム本体をいじる必要がないので、 今週はデバッグ作業はストップしてます。イベントを作りはじめたら また、いろいろエラーが出るんだろうなぁ…(^^;
さて、今週は第3区画の主要イベントをほぼ作りおわりました。 今細かいチェックをしているところです。シナリオ作成の進行状況としては、 まだ40%くらいでしょうか。 あとマップを3つくらい作ることを予定していて、 それから主要でないイベントや登場人物とのやりとりの 部分も作らなきゃいけません。 ゲーム作りって結構地道な努力と根気のいる作業なんですよね。
実は、今作っているシナリオのラストをどうするか、 まだ決めてなかったりします。 いくつか候補はあるんだけど、これを決めちゃうと ゲームが完成した気になっちゃって、根気が続かなくなることが あるんですよ。 自分はあくまでも趣味プログラマだから、 自分自身も先がどうなるか楽しみにしながらゲーム作りをしたかったりします。 こういうのって、仕事でゲーム作ってる人には味わえない 楽しさなのかもしれない(^^;
さて、今回は第3区画の主要イベントを半分くらい作りました。 戦闘シーンも追加し、なかなか良い感じになってきました。
↓戦闘シーンはこんな感じ。仲間と一緒に戦うこともできます。
でも、HSPのバージョンを上げてから、 戦闘の途中でエラーが発生してゲームが止まってしまうことがあって、 今はその原因究明にてこずっています。 システムの方も頑張ってデバッグしなきゃ!
どうにかその仕事が一段落ついたので、 今回は第3区画のメインのトラップのひとつとして、 パズル的な要素が高いものを作ってみました。 結構イイ感じにできたんじゃないかなぁ…。 あと、ちょっとエッチな感じのイベントも作りたいなぁと思ってて、 今考えている最中です。
それから、開発に使っている言語のHSP(Hot Soup Processor)に
新しいバージョンのβ版(Ver.2.55β)が出たので、
それでシステムをコンパイルしなおしてみました。
新しいバージョンではプログラム中で配列変数なんかをいいかげんに
使っていた時にエラーを出してくれるようになったんだけど、
試してみたらエラー続出(T_T)
プログラム中で配列変数をいいかげんに使っている部分が結構あった
んですね…(^^;
今せっせと修正中です。
ということで、ただいまスランプからの復帰のためのリハビリ中…。
さて、気を取り直して、ゲーム作りについてですが、第3区画のマップが できたところで止まってます。先を作る気が全く起きない…。 かなり重症かも…←全然気を取り直せてない…(^^;
たまにはこんなときもあります(^^;
気分が乗らないなかなんとか作ったマップはこんな感じ
たまには気分転換も必要かな…
さて、今週は第2区画の主要イベントをほぼ完成させました。
でも、イベントが全然ゲイっぽくないかも…。
うーん困った…。どうしようかなぁ…。
主要イベントは基本的に迷路のトラップで構成されてるし、
まだ登場人物とやりとりする部分にあまり手をつけていない
せいもあるとは思うんだけど、
このままではふつーの迷路ゲームになってしまいそうな感じです。
ちょっと過激なシーンも、思ったほど過激にならなかったし…。 第2区画は主要部分も含めて、あとでもう少し手を加える必要が あるかもしれないです。
第3区画はゲイっぽさを意識して作ってみようかなぁ…。
…で、そのままゲームのシステムをいじったりしてました(^^;
イベント中にキャラの絵を変化させたりダメージを受けたりする処理や、
デバッグ用のメニューを表示させる処理などを追加しました。
そうそう。今回は主人公の顔の絵を公開してしまいます。
だいさくくんはこんな顔してます↓。
上の画面写真はちょっと過激なシーン(?)の始まりの部分です。 どんなイベントシーンかは完成してからのお楽しみ。 シナリオは第2区画のイベントが30%くらいできたところかな…。 まだまだ先は長いです。
…と思いつつも顔の絵の使いまわしはなしにするように
頑張ろうと思います。
そのかわり、今回はBGMを一部使いまわしにするつもりだけど…(^^;
で、今回の主人公の名前はだいさく君になる予定 (まだ決定じゃないけど)。 このサイトの表紙ページや、ぼうけんアニキ(開発中)のページで 足踏みしたりくるくる回転したり しているアイコン(チビキャラ?)がだいさく君(予定)です。 「がっちり体型だけど喧嘩は苦手なやさしいおにいさん」という設定 になるかもしれません(^^;
シナリオの方は第2区画のマップをほぼ作り終えたところです。 できあがったマップ上に様々なイベントを配置していくことで シナリオを作っていきます。 トラップなどのアイデアも次第にかたまってきたので、 こちらも頑張って作っていこうと思っています。
↓セーブメニューはこんな感じです。
シナリオの方は最初の区画のうち、ゲーム進行にとって意味のある イベントがほぼ完成しました。これに主要でない登場人物を 配置すれば第1区画は完成します。 マップは全体で4区画くらい用意しようと思っているので、 完成まではまだまだ時間がかかりそうです。
セーブやロードができるようになったので、少しは作業効率があがるかな(^^;
実は、今回のシナリオは昔のとあるパソコンゲームがモデルに なってます。アニメのキャラが登場するアドベンチャーゲームだった んだけど、ゲイ向けにアレンジしてもいけるんじゃないかなと思ったんで、 それを参考にしながら、地道にコツコツとシナリオを作ってます。
10年以上前の古ーいゲームで、設定はかなり似てるんですが、わかる人いるかな?
現在の進行情報はというと、オープニング前のプロローグを作り終わって、 今はゲームのスタート地点のイベントを作っています。
↓画面写真はこんな感じです。
主人公の名前とか顔キャラとかは暫定的なもので、変更する予定です。
面白いゲームになってくれるといいなぁ…(^^;
それから、街用の画像も描き直しはじめました。
![]() |
![]() 上のキャラは他のにあわせて 下のキャラようになりました。 |
街用の画像を描き直してたり… |
材料がだいぶ集まってきたので、そろそろ真面目にストーリーを 考えるつもりです。
キャラが使う特殊技術については、戦闘用のものはほぼ完成しました。 まだ一部画像がおかしな部分があるので、そこを直して、あとイベント用の 技術を作ったら、システムはだいたい完成になります。
![]() |
![]() キャラはこんな感じで描きます |
シナリオセレクター |
登場人物の顔や、町用のマップパーツ画像、動くキャラの絵なども
描き始めましたが、特に今回は、4方向に向いてるキャラの絵を
2パターンずつ描かなきゃいけないのでかなりかなり大変です…。
長いシナリオだとお絵描きが大変だし、またサンプル用の
短いシナリオ作って公開しようかなぁ…(^^;
![]() |
![]() |
画面に大きい画像を表示 | 小さい画像も表示できます |
で、とりあえず昔作ってあったマップエディタを修正する所から はじめてみました。前はマップエディタの画面サイズが640×480の 大きさだったんですが、800×600サイズで編集できるように なりました。マップエディタは公開するわけじゃないから、 このサイズでもいいかなぁ…って思ったので(^^;
慣れてきたところで、ゲームシステムを、シナリオの入れ替えが
しやすいように変更してみました。
BGMや画像データなどをシナリオごとに管理できるようになりました。
あと、以前はマップ用のチップ画像は全マップ共通だったんですが、
マップごとにチップ画像の切り替えができるようになりました。
で、ためしに洞窟用の画像を描いて切り替えてみたところ、
なかなか良い感じで切り替わってくれました。
といっても、見ためでは、どこが新しくなったか 全然わからないんですけどね(^^;
![]() |
![]() |
マップエディタ | 洞窟内(?)はこんな感じ |
あぁ…シナリオどうしようかなぁ…(^^;
という事で、今週もお見せできるものがないので、予定通り(?)戦闘シーンの 操作の説明をしたいと思います。
敵と遭遇すると、自動的に戦闘シーンが開始されます。
主人公の移動は、通常はオートで行われますが、ピンチに陥ったときなどに
プレイヤーが主人公たちに行動の指示を出す事ができます。
指示を出すには、まずマウスの右ボタンを押しっぱなしにします。
そうすると、図2.1のようなメニューが開きます。マウスポインタを
移動して「撤退」を選択し、マウスの左ボタンをクリックすると、
戦闘開始直前の位置に戻る事ができます。
「行動指示」をクリックすると、マップ上に四角いカーソルが出ます。
このカーソルで、マップ上の仲間のキャラクタを選択し、
マウスの左ボタンをクリックすると、図2.2のようなコマンドアイコンが
表示されます。実行したいコマンドアイコンの上にマウスポインタを
移動してクリックすると、下記のような行動を取ることができます。
マウスの右ボタンを何度も押すのが面倒な人は、システムメニューの
「戦闘切り替え」でモードを「マップフォーカス」に切り替えてみてください。
このモードでは、マウスポインタをマップの中に入れると「戦闘指示」状態
になり、マップの外に出すと戦闘を再開します。慣れるとかなり快適だと
思います。
![]() |
![]() |
図2.1 右クリックメニュー | 図2.2 戦闘コマンド |
移動の操作はマウスでもキーボードでもできます。
キーボードを使って移動操作をする場合は、カーソルキーまたは
テンキーの2(下)、4(左)、6(右)、8(上)を押しっぱなしに
します。
マウスを使って移動操作をする場合は、マウスポインタを
マップ上の主人公から見て移動したい方向
(図1.1の1〜4の位置)へ移動し、マウスの左ボタンを押しっぱなしに
します。
何か特殊な行動をとりたいときは、マウスの右ボタンを押しっぱなしにします。
そうすると、図1.2に示すキャンプメニューが開きます。マウスポインタを
操作して項目を選択し、クリックしてその項目を実行します。
図1.3はシステムメニューです。
移動の速度や精度、効果音やBGMのON/OFFを
調整したい場合はここで操作します。
メニュー表示中にマウスの右ボタンをクリックすると、メニューを閉じる
事ができます。
キーボードでメニューを操作する場合は、まず準備として、
マウスポインタをマップの外へ移動し、メニューとマウスポインタが
重ならないようにしておきます。
Shiftキーを押しっぱなしにするとメニューが開きます。
カーソルキーの上下(またはテンキーの2(下)、8(上))で
♪マークのついた項目を選択し、リターンキーを押してその項目を
実行します。
メニュー表示中にShiftキーを押すと、メニューを閉じる事ができます。
![]() |
![]() |
![]() |
図1.1 マウスによる移動 | 図1.2 キャンプメニュー | 図1.3 システムメニュー |
↑お試し版ゲームの画面はこんな感じ
…ということで、そのお試し版を公開してしまいます(^^)
まだ作りかけのゲームなので、不具合がいっぱいあるかもしれません。
それから、1日で作ったのでストーリーはけっこういいかげんかも
しれません。
あと、これはあくまでもお試し版なので、
二次配布(コピーして他の方に配ること)はしないでください。
以上のことを了解していただける方だけ、ダウンロードして
遊んでみてください(^^;
ぼうけんアニキ(お試し版)(221K)
操作の方法は付属のREADME.txtに少しだけ書いてあります。
今回は詳しい操作方法の説明書は用意していないので、
いろいろ試行錯誤してみてください(^^;
掲示板に感想などを書き込んでいただけると嬉しいです(^^)
経験値なしのごくふつぅ〜(?)のRPG
です(^^;
前2作では、ゲイならではのゲームシステム作りを心がけていたんですが、
今回は、最初に「RPGが作りたい〜」って思い立って作り始めたせいか、
ゲームの基本システムの部分はそれっぽくなくなって
しまいました(^^;
登場人物やシナリオについてはまだ具体的なものは考えてませんが、
そちらでゲイっぽさ(?)を出そうかなと思っています。
作成状況は50%って所でしょうか。主人公をマップ上で移動させたり
他のキャラを動かして人形劇みたいな事をさせたりする部分はひととおり
完成しています。今はタクティカル風の戦闘シーン(?)を作っている
最中です。
今後どういう方向に発展していくか、まだ全然わかりませんが、
少しずつ状況を載せていこうと思います(^^)
2001/2/18 開発中の画面写真その4 ![]() ステータスはごくふつぅ〜のRPG? |
2001/2/4 開発中の画面写真その3 ![]() 戦闘シーンはこんな感じになるかも… |
2001/1/31 開発中の画面写真その2 ![]() 登場人物は全部仮名です。 |
2001/1/19 開発中の画面写真その1 ![]() マップ移動はこんな感じ。 |